Entrevista a ZelotITO

Entrevista al mejor jugador de StarCraft de nuestro pais, esta parte de la entrevista se basa solamente en sus declaraciones sobre StarCraft II si quereis ver toda la entrevista consultar la fuente.
¿Le has echado un vistazo o un cierto seguimiento al juego? De lo que hayas podido ver o conocer hasta cierto punto, ¿te ha gustado?
Estuve viendo todos los videos que salieron… pero ya me he cansado, quiero que salga ya, y hasta entonces voy a parar de ver las cosas que salgan, total, pa tener los dientes largos no lo veo. Y si, lo poco que he visto me ha parecido atractivo, pero nunca sabes como lo van a enfocar finalmente, puede acabar siendo una hez, quien sabe.
¿Piensas que blizzard sabe lo que hace, y serán capaces de crear un juegazo que supere al anterior título de Starcraft? ¿Crees que es descabellado, como quiere pensar mucha gente? Yo pienso que blizzard sacó mucho en claro de su experiencia en broodwar, y hay que confiar plenamente en ellos.
Pienso que son capaces, si, pero tambien son capaces de cagarla. De todas formas, al fin y al cabo, todos queremos un buen RTS, asi que aunque no sea todo lo bueno que esperamos, probablemente acabamos todos jugandolo como buenos viciaos
.
¿Tienes pensamientos de jugarlo en un futuro? Aunque sea solo para disfrutarlo sin llegar a competir. ¿Y de competir?
Sip, tengo intencion de jugarlo, eso seguro. De competir nunca se sabe. Nunca me plantee el competir en ninguno de los juegos en los que he acabado compitiendo hasta que llego el momento, porque deberia en este.
La versión Alpha y la versión Beta del Broodwar fueron realmente distintas, porque hasta cambiaron el motor gráfico. Si tuviste la oportunidad de ver aquello, crees que será tan diferente la Beta de la versión actual que según el equipo de desarrollo aún está en estado Alpha? Ahora el juego parece bastante acabado en general.
No lo se, nunca vi las betas del broodwar. De todas formas, el motor grafico no me interesa tanto como el tema del balance y las posibilidades del juego. Y eso tengo clarisimo que va a cambiar mas de una vez, tanto por parte de los patches como por parte de los descubrimientos de tacticas por parte de los jugadores.
Si juegas en un futuro,¿ crees que mantendrás la raza Protoss, tu raza de broodwar, o te gustará más cambiar de aires?
Difícil pregunta
. En broodwar no acabe del todo contento con los protoss, el PvZ siempre me perseguira en mis pesadillas. Pero si siguen teniendo pepinos (carriers) y oruguitas (reabres), como creo que sera el caso, sera difícil resistirse a sus encantos </meta>
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Fuente: starcraft-esp
Entrevista con Flash

Les traigo una interesante entrevista con el número 2 en el ranking de starcraft en corea. El artículo muestra datos atractivos de su vida personal y profesional. Sin más, disfrútenla...
Describa 'Flash' en una frase.
Hola a todos, yo soy el as de KTF, Lee Young Ho.
¿Entonces por qué usted se volvió un pro-gamer?
Hmm… yo supongo, que fue cuando vi a Casy jugando por TV, él jugó con tanta elegancia e inteligencia, que entonces decidí ser uno más.
¿El momento más memorable como un progamer?
En el torneo Bachaus OSL, creo que nunca me olvidaré ese momento.
¿El juego más memorable?
Yo diría que contra Jaedong en Katrina.
¿El momento más duro como un progamer?
Supongo que fue probablemente en la última temporada. Las semifinales de MSL y OSL. También con la mayoría de victorias en Proleague, tanta gente me critica y odia. Dudo que las personas entiendan ese sentimiento. Ni siquiera he sido progamer por 2 años completos y la gente me trata como si estuviera en la escena profesional desde el principio, así que es muy difícil para mí. También Bisu, Hyung, Store y Jaedong, todos ellos debutaron 1 año más temprano que yo.
¿Entonces cuál es el secreto para salir en cada juego de KTF?
Bueno yo supongo que el entrenador confía en mí, pero también parece como que la Proleague es la única manera de satisfacer a mis fans.
Se dice que usted será llamado el terran 'savior' en este tiro de edad.
Sí pero hay otros grandes jugadores terran. A la mente me vienen, Fantasy, FBJ y Leta y ellos son muy buenos, pero las personas siguen diciendo que el terran es débil.
¿Es difícil ir a la escuela y ser un progamer?
Yo he estado haciendo esto durante 2 años, así que no es tan difícil.
¿Cómo te sentiste cuándo ganaste la OSL?
Me sentía como si yo estuviera en la cima del mundo. Es muy difícil describir lo bien que se siente, y es lo que me gusta.
¿Cómo te sientes al ser el jugador más joven en KTF?
Hace tiempo era muy duro, pero ahora hay otras 2 personas que tienen la misma edad que yo.
¿KTF no está teniendo buenos resultados, cuál crees que sea el problema?
Realmente no se. Realmente practicamos mucho y no vemos salir los resultados. Pero estamos intentándolo muy duro, creo que nuestra oportunidad está por llegar.
¿Qué haces durante su tiempo libre?
Pruebo otras razas
¿La influencia más grande en su vida?
Mi mamá. Ella siempre está alegre para mí y me da mucha confianza.
¿Cuál es su fan más grande?
Yo no me olvido de mis fans así que es duro escoger alguno.
Jaedong le pregunta: ¿cómo usted practica y qué mentalidad mantienes durante tus juegos?
Bueno, simplemente practico rigurosamente. Y durante los juegos pienso: “tu no puedes golpearme”
¿A quién le gustaría que se le realizara la próxima entrevista y que le gustara preguntarle?
A Fantasy. Realmente quiero saber por qué él es tan bueno atormentando y creando caos.
¿Qué usted les diría a las personas que quieren ser jugadores profesionales de starcraft?
Ser un profesional es muy duro. Si usted va hacerlo, debes prepararte bien para ello, también tienes que sacrificarte mucho para lograrlo.
¿A quién usted llamaría su rival?
Siempre que pienso en un rival, estaría pensando en Jaedong, y sigo perdiendo contra él, así que es realmente vergonzoso llamarlo así.
Nota: Jaedong dijo la misma cosa sobre Flash que él no puede llamarlo su rival porque 'sería como un insulto llamarlo mi rival'
Usted está cerca de ser nombrado “Bonjwa”. ¿Qué piensa hacer para lograr esto?
Es demasiada carga ya escucharlo, así que obtenerlo será un reto. No he estado en la escena durante 2 años y todavía tengo que ganar muchos más títulos. Pero cuando llegue ese momento, superaré el nivel Bonjwa y quizás me llamen por algo mayor.
¿Cuál es tu tipo de chica favorita?
Supongo que mi mamá.
Usted ha sido un progamer desde que eras muy joven. ¿Que ha sido lo bueno y lo malo de ser jóven?
Lo bueno es que yo estoy aprendiendo sobre la marcha y pagando por ello. Lo malo es que mis fans entran en agonía siempre que pierdo.
¿Si usted tuviera la opción de irse a otro equipo distinto a KTF, cual escogerías?
Hmm… me gustaría un equipo fuerte de jugadores Terran, sería muy emocionante. ¡Sería impresionante ver quién es el mejor!
¿Cuándo sus superiores (rA, Reach, Yellow, Chojja, etc.) dejaron su equipo, no fue una carga para usted ser el líder del equipo?
Realmente no. Todo el equipo técnico me dijo que tendríamos que esforzarnos muy duro para que tuviéramos éxitos. Y yo seguí sus consejos al pie de la letra.
¿Qué usted piensa sobre su estilo de juego?
Pienso que mi estilo de juego es libre. Cuando hago un estilo macro juego defensivo pero puedo ser no ortodoxo si lo deseo.
¿Si usted tuviera que escoger cualquier otro Trabajo, cuál escogería?
Creo que se sería maestro, sería lo máximo. Me encantaría enseñar.
¿Existe algún progamer con el que quisieras pasar el tiempo?
Hmm… Fantasy ó Kal, pero me gusta estar con todos.
P.D: Aunque sea de Starcraft, la entrevista se realizó en enero de 2009, es decir, el starcraft sigue dando mucho juego.
Entrevista a Sean “Day[9]” Plott
Blizzard nos facilita esta entrevista con Sean "Day[9]" Plott para saber qué opina sobre StarCraft II, las partidas comentadas y qué implica exactamente la producción de Day[9]tv. Sean es uno de los comentaristas mas reputado de la Scene a nivel mundial
- ¿Cómo te hiciste comentarista?
Mi hermano fue uno de los primeros grandes comentaristas de StarCraft. Por la época del WCG 2005 comenzó a viajar por el mundo como comentarista mientras yo estaba centrado totalmente en mejorar mi forma de jugar.
Por la influencia de mi hermano hice mis primeros pinitos como comentarista (principalmente con Team Liquid) y mi papel era sobre todo el de analista.
-
¿Cuáles son los objetivos de cada sesión de comentarios? ¿Hay ciertos elementos de los que os ocupéis cada vez o es algo que va saliendo de forma natural?
Para el programa diario estudio y me preparo con antelación para crear un tema enfocado y educativo. Intento evitar saltar y decir "Vamos, analicemos una partida" y, en su lugar, me inclino más por ver unas pocas repeticiones y seleccionar las más apropiadas para el tema diario.
Lo mismo sucede con Funday Monday, aunque en ese caso el objetivo es ser divertido. 
- ¿Puedes describir cómo es el proceso de creación de una sesión de comentarios? ¿Qué herramientas utilizas?
En lo que respecta a las herramientas, utilizo un sistema bastante rudimentario que incluye VH Capture para capturar la imagen y Flash Media Encoder para codificarla para Justin.tv.
Sin embargo, para crear la repetición en sí, normalmente tengo un montón de ideas en la cabeza sobre lo que quiero que sea el tema del día. Por la mañana selecciono uno e intento estructurar el programa en torno a él.
A veces quiero ver cómo va evolucionando la partida. Otros días quiero hablar sobre cómo contrarrestar una cierta estrategia. Dedico un rato a echar un vistazo a unas pocas repeticiones para quedarme con un conjunto claro con el que trabajar en el programa diario. Si me voy a centrar en una sola partida, la vuelvo a ver y, a veces, la comparo con otras partidas.
Siempre hay unas cuantas repeticiones que los espectadores no ven y que influyen en la discusión de la repetición o el contenido del programa diario. Siempre me oiréis decir cosas como "va a hacer X, Y, o Z, pero PODRÍA hacer A o B", es algo que sucede en casi cada programa diario. A y B provienen de mi estudio de las repeticiones que no salen en el programa.
- ¿Algún consejo para seguir el hilo de todo lo que sucede durante una partida?
Tienes que jugar. Mucho.
Si has jugado a StarCraft: Brood War durante 12 años, tus ojos están entrenados para pasar la mayor parte del tiempo mirando al minimapa y no a la pantalla principal, lo que hace mucho más sencillo darse cuenta de todo lo que sucede en una partida.
La experiencia que tengo en StarCraft II como jugador también me hace acordarme de cosas: "Vaya… tiene X centinelas ahora mismo, los zerg ya deben tener Y cucarachas a estas alturas".
En resumen, creo que el entrenamiento como jugador es la única forma de volverse un gran observador.
- ¿Qué consejo le darías a aquellos que quieran hacerse comentaristas (o intentan mejorar)?
Lo más importante es no dejar de hacerlo. No os escondáis en las sombras "puliendo con precisión vuestras herramientas". Tienes que repetirlo muchas veces y mejorar en público, no en privado.
Claro, jugar al juego y estudiar te ayudará, pero la mejor forma de hacer algo es HACERLO y no pensártelo mucho.
Los comentarios y las opiniones pueden ser muy útiles cuando intentas mejorar, pero siempre deberías ser EXTREMADAMENTE precavido y analítico al leer comentarios. A veces, minorías contadas se quejan con dureza mientras la mayoría están satisfechos y muy contentos. Tienes que hacer muchas comparaciones para ver cómo evolucionan los comentarios con el tiempo, compararlos con las retransmisiones más vistas y cosas por el estilo.
Simplemente asegúrate de tener claro en qué trabajas y cómo ponerlo a prueba y valorarlo con el público.
- ¿Cómo es tu calendario de trabajo/retransmisiones?
Entre los miembros del equipo, nos lleva de seis a siete horas la producción de un programa: de dos a cinco horas para preparar el contenido, dos horas para grabarlo y, en general, otra hora para las tareas asociadas (subir el programa, descripciones, etiquetas, etc.). Funday Mondays normalmente nos lleva todo el día.
A veces hacemos un programa diario con poca preparación, pero el otro sistema es lo normal. Es lo que hago de domingo a jueves y también tengo reuniones cada día con mi equipo. No nos reunimos los fines de semana porque normalmente estoy retransmitiendo otros acontecimientos.
Cuando no estoy trabajando de forma activa en la producción de comentarios, trabajo en un par de proyectos divertidos relacionados con StarCraft. 
En resumen, siete días a la semana, sin parar.
- ¿Cómo empezaste con Day[9]tv?
Fue algo gradual. Los foros eran un medio difícil en el que intentar ser un "experto" porque, a menudo, los comentarios importantes se pierden entre la charla y los jugadores obstinados.
No hay duda de que algunos miembros acaban por obtener cierta popularidad siendo insistentes y dando buenos consejos, pero yo quería algo más concreto. Intenté pasarme a los comentarios en audio para crear un nivel de autoridad.
A pesar del éxito inicial, no era demasiado fiel al formato de la comunidad (muy maleable e interactiva) y no encajaba bien con el formato del contenido subyacente (StarCraft es un juego, es muy difícil describir la micro con palabras y sin vídeo). Además, los comentarios en audio llevaban mucho más tiempo.
Así que un día intenté experimentar con el medio del vídeo en directo porque era más rápido y el vídeo me permitía demostrar estrategias en la pantalla. El chat en directo también lo hizo un poco más interactivo y orientado a la comunidad y, a partir de ahí, siguió creciendo y evolucionando hasta lo que es hoy.
- ¿Cuál es el factor más importante para hacer que un programa como el tuyo tenga éxito?
Lo más importante son el compromiso y la dedicación. Me tomo muy en serio lo que hago y nunca me he perdido u "olvidado" un programa diario por accidente. He estado enfermo o me lo he saltado por los estudios u otros acontecimientos, pero esta tarea es algo por lo que mis compañeros y yo damos mucho de nosotros.
Muchas de tus retransmisiones están dedicadas a la estrategia y a ayudar a los jugadores a comprender la complejidad de StarCraft II. ¿Qué te motivó a elegir ese enfoque?
La mayor parte de la motivación para los episodios viene de problemas o curiosidades que surgen al jugar o al ver la partida.
Represento cómo son los competidores más profesionales de StarCraft II: el mío es un programa de análisis porque soy un jugador y me divierte analizar. Cuando me siento a empezar a analizar una partida para el programa diario, en realidad utilizo las mismas técnicas que utilizo para mejorar mi forma de juego personal. La única diferencia es que hablo mientras lo hago.
Al final de cada programa tengo la sensación de haber aprendido bastante, ¡así que aprovecho ese conocimiento y lo utilizo para ir a jugar! Todo se reduce al hecho de que soy un jugador en el corazón y la estrategia y la formación van de la mano con ello.
- ¿Tienes un enfrentamiento de StarCraft II (o programa diario) favorito? ¿Hay programas diarios de los que tengas un recuerdo especial?
Mi enfrentamiento favorito es mana contra naama en el tercer enfrentamiento de Dreamhack. Cuando las cosas se ponen muy, muy tensas en los enfrentamientos en directo, suelo ponerme nervioso, ¡es tan intenso e increíble! Durante todo el tiempo estuve pensando "oh, madre mia, ¿de verdad mana va a conseguir hacer esto? ¿DE VERDAD VA A CONSEGUIRLO?"
En cuanto a los programas diarios especiales para mi, el #100 siempre tendrá un lugar especial, porque es sobre toda mi vida en StarCraft. Si queréis saber más sobre cuánto significa este juego para mi, deberíais echarle un ojo al programa diario #100.
Los Funday Mondays también son divertidos, me gustan mucho. Otro del que tengo un recuerdo especial es el #252, porque proporcioné información alucinante sobre nuevas maneras de acercarse y pensar en este juego. Ese fue programa diario en el que dediqué mucho tiempo a pensar y sumergirme en las mecánicas de la experiencia de juego de StarCraft II y los habitos y mentalidad de entrenamiento.
También me gustó el programa diario #233, TLO contra White-Ra. Al principio, parece raro, pero si lo ralentizas y piensas en los pasos que dio cada jugador, tiene mucho sentido. Ese también fue muy divertido porque colaboré con Husky en él.
Echad un vistazo a los enlaces a continuación para ver los programas diarios y los vídeos de los que se habla en la entrevista.
Programa diario #100 - Day[9]'s life of StarCraft
Programa diario #233 - TLO vs White-Ra
Programa diario #252 - Secrets of Hotkeys, APM and Mouse Movement
Partida 3 MaNa vs Naama en DreamHack
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Entrevista con Chris Sigaty, productor jefe de StarCraft II

- P: Que ha pasado con Blizzard Dota??
R: Basicamente no esta dando mucho trabajo y hemos tenido que volver atras y darnos cuenta de que hay algunas mecanicas que tenemos que cambiar y depurar. Seguimos trabajando en ello y no tenemos mas detalles especiales que desear que llegue junto con Heart of the Swarm o en fechas similares
- P: Desde que comenzasteis HotS, cual es el cambio que mas desebais introducir una vez terminasteis WoL y os pusisteis con esta segunda expansion??
R: Hay muchas cosas que aprendimos en WoL, como ese gameplay libre que deseamos continuar. pero mucha gente nos hizo llegar su opinion de que algunas misiones eran dificiles o muy complejas, y es algo que debemos de tener cuidado. Pensamos que la mision perfecta es la que mezcla una buena historia, asi como construir elementos que hagan el juego interesante, pero no muy retador. Por ej. el "flash freeze" de la mision "Silence their Cries". Tampoco es nuestra mejor mision, pero si es un claro ejemplo de mecanicas que van a entretener al jugador, y muestra de a donde queremos ir.
- P: En el website de las comunidades teneis mucha informacion sobre personajes y planetas, por que no añadis esta informacion de alguna forma al juego??
R: Tenemos gran material en el website, y miramos añadir esas cosas al juego, que tengan quizas enlaces a la website de comunidad. Quizas empecemos por los videos y luego pasemos luego por biografias y personajes, siendo una informacion cercana para vosotros
- P: El feedback que tenemos sobre el Briefing Room de SC:BW y el Puente de Comando actual, es que con el primero te sentias parte de la historia ya que te hablaban como si tu fueras el Comandante, y ahora eres un mero espectador de la historia. Creemos que en esta demo se ha regresado un poco al primer concepto y da pie a que el jugador se sienta parte de la historia, no crees??
R: Te doy la razon en que va por ese camino y que tambien hay otros cambios, como que el Briefing se da dentro de la mision y que aprendimos de ello en WoL, donde en algun momento algun tipo de jugador se sentia perdido en el proceso. Aun no tenemos este proceso terminado, pero si os dais cuenta, Kerrigan mira directamente a vosotros en vuestra direccion, como si existierais. Todavia estamos trabajando en ello y segun estemos cerca estara todo definitivamente a punto
- P: En la BlizzCon del año pasado, Dustin Browder hablo sobre el proceso que usan para balancear el multiplayer. Como es el proceso de balancear el single player a todos sus niveles (facil, normal, dificil y brutal)??
R: Vamos a recortar el numero de niveles, seguramente, porque la gente solo jugaba a todos los niveles mas que por los logros. Para nosotros, el balanceo es crear la mision y poner diferentes equipos a probar y testear las dificultades de cada una de ellas en los diferentes niveles, y con sus reportes tenemos que cambiar triggers y demas elementos dentro de todas las misiones. Hay mucho mas trabajo ya que hay que ir atras y cambiar cosas de acuerdo a los reportes, el feedback, añadidos, corregir bugs en alguna dificultad y revisar las otras; pero tenemos la libertad de no buscar la perfeccion como en el multiplayer
- P: A muchos jugadores les encanta el universo StarCraft y toda su historia, y aunque hay comic y novelas, a veces no se sabe por donde comenzar. No teneis pensado sacar un Libro de Lore??
R: Una gran idea!! Y la tengo que hablar con Chris Metzen!! Seria perfecto ver una historia lineal sobre todos los acontecimientos, sea en libro o en el website
- P: Podeis confirmar minicampañas como tuvimos en WoL, donde jugamos con Protoss??
R: No lo puedo confirmar, pero si seria bueno tener un descanso de jugar Kerrigan y sus Zerg, aunque aun no lo hemos desarrollado. Aun asi, no queremos meterlo con calzador, sino saber que esta bien hecho y que se juega en el momento adecuado. No vamos a forzarlo meterlo en el contexto de la historia
- P: Por que le habeis puesto el traje Ghost a Kerrigan de nuevo, dandole mas aspecto de humana??
R: De momento habeis visto el comienzo del juego, y eso no dice mucho del resto. Se que es una pregunta que teneis que ahora mismo no puedo responderos completamente. Esta claro que habeis visto el final de WoL y el cambio que ha tenido desde le afecto el artefacto Protoss y los cambios fisicos, ahora tambien tener su antigua indumentaria y demas. Pero la veis de vuelta al enjambre en esta demo y os preguntareis si vuelve a ser la misma de antes o si algo ha cambiado
- P: Hablando de las misiones. Quizas no sabeis que algunos fans han "porteado" las misiones de SC:BW a SC2 usando el editor, pero el problema es que no tienen el "loading screen" para la campaña zerg que estan haciendo en estos momentos. Que mejoras hareis al interface??
R: Claramente haremos muchas continuamente y a largo plazo, dando soporte a los mapmakers y modders con nuevas herramientas y tecnicas para que puedan hacer todos estos maravillosos proyectos. Esta en nuestra lista de "cosas a hacer" aunque no puedo precisar si estara para la salida de Heart of the Swarm
- P: Mucha gente se mostro esceptica con las "funcionalidades economicas" (injection larvae, mule y chronos boost), pero luego con la salida del juego se convencieron y mostraron su agrado. Teneis pensado algun cambio en esta mecanica, o ya tal como este creeis que va todo bien??
R: Creedme que estamos explorando todas las mecanicas tanto en single como multiplayer. No solo miramos unidades, edificios o mejoras, sino mas alla de esto, la totalidad del juego. No creo que esta mecanica cambie de momento, aunque siempre esta bajo nuestra mirada
- P: Hablando de unidades y multiplayer, creo que sabeis que el Lurker es un deseo de muchos fans, asi como otras clasicas como Defiler.. podriamos volver a verlas incluso en single player??
R: Estamos estudiandolo y pudiera ser que hubieran sorpresas, mirando que unidades pueden incorporarse al single player. Aun asi dudo mucho de que veamos unidades de SC:BW, pero nunca se sabe..
- P: Hace tiempo dijisteis que se necesitaban 18 meses para hacer una expansion. Seguis manteniendo ese plazo de tiempo en este proyecto??
R: Es algo que nos arrepentimos de decir (risas), y si pudiera cambiar el plazo de tiempo, diria 5 AÑOS (RISASSS). En serio, se que toda la gente esta atenta a lo que hacemos, y sabemos que podemos hacer las cosas mas rapidas de como fue con WoL ya que hemos aprendido muchas cosas; pero mas o menos el periodo de 18 meses esta siendo realista de momento
Entrevista Bryan Kindregan, escritor de historia de HotS

P: Mucha gente dice que la historia de Wings of Liberty es simple y ordinaria en comparacion con lo que vivieron en SC:BW, y mencionasteis en la BlizzCon que iba a haber mucha historia secundaria que quizas no se ha visto realmente en juego. Vamos a ver mas eventos que acompañen a la trama principal??
R: Es bastante posible, pero con WoL se intentaron cosas en cuanto a profundidad de protagonistas que no se habia visto antes ni en ningun RTS. Hay muchos RTS que intenta una trama/historia fuerte, pero para mi, narrativamente, una buena historia debe de estar acompañada de protagonistas creibles y solidos. Se que hemos ido a un nuevo territorio, y a veces he visto reacciones en la comunidad de que les faltaba algo por ver, y para nosotros han sido buenas lecciones. Ahora con HotS vamos a profundizar mucho mas en las historias secundarias
P: Si pudierais volver atras, cambiariais algo de lo hecho en WoL??
R: Es una pregunta que todos nos hacemos siempre, mas cuando ahora hemos cambiado como profesionales a lo largo de este tiempo. Desde luego si cambiariamos algo, pero no en el sentido de pensar que lo hicimos tan mal, sino con pequeños retoques
P: En WoL se implementaron pequeños juegos como el "Lost Vikings". Creeis que en HotS pudieramos ver algo parecido??
R: Me gustaria, pero es parte de mi trabajo buscar la forma de llevar esas mecanicas al juego y que sean creibles, y mas dentro de la raza Zerg y con personajes que no tienen esa misma personalidad que los humanos. No queremos esa sensacion de "humanos que llevan un traje Zerg", y ese es uno de mis mas grandes retos, haciendo a los protagonistas interesantes y unicos, como lo fueron en su dia los Cerebrados o los Superamos. Sin duda un gran rato
P: Vamos directos al grano. Que es lo que pasa con Kerrigan?? Porque hace tiempo que la hemos visto con su traje Ghost de vuelta... que puedes decirnos??
R: Ahora solo puedo decirte en base a lo que has jugado hoy. En apariencia parece todo humana, solo que su pelo sigue siendo Zerg, y aunque sus poderes son mezcla de psi y tiene habilidades Zerg. Obviamente hay mucho mas que el traje y la apariencia
P: Pero la actitud es diferente, no?? Porque parece que no termina de recordar que era y lo que hizo, y los otros personajes (Iszha y Arbathur) le tienen que recordar ciertas cosas y como era antes..
R: La comparacion que te puedo hacer sobre la Kerrigan actual, es como la del borracho que se despierta con una resaca y que recuerda lo que ha pasado a cachos y tiene lagunas de memoria donde no sabe exactamente lo que ha hecho. Kerrigan tiene una historia en la cual ha tenido bastantes cambios drasticos desde que era niña, pasando por la Academia Ghost, para luego convertirse en la Reina Zerg.. y con todos esos cambios es dificil asentarse. Ahora se da cuenta de todo lo que ha ido haciendo y tiene que hacerse a la idea de lo que ha sido, y lo que tiene que ser en adelante
P: En WoL no hemos tenido ni una mencion de Duran, un personaje bien interesante en SC:BW. Que nos podeis decir??
R: Si me preguntas, va a tener Duran una parte importante en el desarrollo de la historia?? Yo te diria que SI
P: Al final de la campaña de HotS veremos un final de verdad o simplemente sera un enlace de continuacion con la siguiente expansion??
R: No puedo spoilear mucho, pero como la mitad de una historia que estamos contando, queremos que los jugadores sientan esa necesidad de querer ver y saber mas en la siguiente parte. Pero, tenemos que buscar la forma de cerrar esta expansion de una forma razonables y convincente, y esa es mi mision
P: Mucha gente pregunta sobre Tychus.. seguro que ha terminado su rol en esta historia??
R: La respuesta es, tal y hasta donde se, SI. Raynor tuvo que tomar una dura decision, y queremos que se vea que esa decision era fuerte y definitiva
P: Que tal Matt Horner?? Veremos a la Moebius Foundation??
R: Si, Matt Horner tendra su importancia, y la Moebius Foundation tendra su papel destacado
Entrevista a Lucifron y Vortix

ANTES DE NADA Y PARA EVITAR PROBLEMAS (AUNQUE EL ENLACE ESTARÁ PUESTO ABAJO), LA ENTREVISTA ESTÁ ECHA POR DREAM-MV EN MEDIAVIDA.
David Kim: «Sería una locura trasladar 'StarCraft' a las consolas»

La saga 'StarCraft' se ha convertido por derecho propio en una de las más importantes de la historia del videojuego. No en vano, esta franquicia de estrategia en tiempo real para ordenadores tiene en su haber un récord: es la más vendida de todos los tiempos, con más de 15 millones de unidades puestas en circulación. En 1998 la primera entrega supuso toda una revolución. Su equilibrado diseño, especialmente orientado a las partidas multijugador, lo hacía perfecto para la competición, así que pronto comenzarían a organizarse torneos en torno al título.
En Corea del Sur, donde el juego fue recibido con los brazos abiertos, se inició un camino que luego se ha replicado en todos los rincones del planeta. Comenzaron a formarse jugadores y equipos profesionales que conseguían ingresos no solo de ganar competiciones sino de obtener patrocinadores. Y no poco dinero. Leon Yun-Yeol, uno de los mejores jugadores del mundo, firmó un contrato de tres años por 690.000 dólares. Pero el éxito del título no se quedó ahí. Tras doce años enganchados al mismo juego -se dice pronto-, Blizzard publicó la segunda parte, 'StarCraft II - Wings of Liberty'. Dos años más tarde la desarrolladora estadounidense acaba de lanzar 'Heart of the Swarm', la primera de las dos expansiones programadas para el título. David Kim, uno de los productores del juego, detalla en esta entrevista cuáles son las novedades del mismo, los retos de su desarrollo y hacia dónde se expandirá la franquicia.
StarCraft II: Wings of Liberty