La historia de Starcraft (Segunda parte)
Retomando lo que hizo Radik en su dia, decidí acabar hoy lo que él dejó a medias.
SEGUNDA PARTE
La destrucción del disruptor ps

Tarsonis
El control del DUT sobre la nueva Supermente y las crías de Char otorgó al Directorio una ventaja decisiva sobre Kerrigan, ya que un arma conocida como el disruptor psi evitaba que la Reina de Espadas pudiera controlar a las crías zerg que aún no estaban bajo el control de la Supermente. Sin embargo, por suerte para Kerrigan, ella ya había previsto esta dificultad y había actuado en consecuencia.
Kerrigan se había puesto en contacto con Jim Raynor desde su fortaleza en el planeta Tarsonis. Raynor la apreciaba antes de que se uniera al Enjambre y ella sabía que, hasta cierto punto, él todavía sentía algo por ella aunque desconfiara. Ponerse en contacto con él había supuesto un riesgo mínimo para Kerrigan, y Raynor había resultado ser el embajador perfecto entre ella y los protoss de Shakuras, que no habían olvidado las manipulaciones pasadas de Kerrigan. Cuando Raynor y los protoss estuvieron dispuestos a escuchar, ella les pidió que rescataran al emperador Mengsk y a los supervivientes de la batalla de la flota del Dominio de las manos del DUT. Preocupados por la amenaza de una Supermente emergente en manos del DUT, Raynor dejó temporalmente de lado su odio hacia Mengsk y aceptó formar parte del plan de Kerrigan.
Cuando Raynor hubo rescatado a Mengsk, Kerrigan aseguró al Emperador que no tenía intención de matarlo, pues ya no estaba enfadada por su traición. Ella mantenía que la victoria sobre el DUT era más importante que una ridícula rencilla.
Kerrigan explicó que quería usar los emisores psi de Mengsk para reclamar el control de las fuerzas zerg adicionales. Entonces podría destruir el disruptor psi y, llegados a ese punto, tendría la posibilidad de derrotar a la flota del Directorio. A cambio, ofreció ayudar a Mengsk a reclamar el planeta Korhal de las manos del DUT. Mengsk era libre de rechazar su oferta, obviamente, pero si lo hacía, ella lo encerraría de por vida.
Mengsk no veía otra alternativa y le atraía la posibilidad de recuperar Korhal, así que le prestó a Kerrigan los emisores psi. El plan de Kerrigan funcionó a la perfección y destruyó el disruptor psi de Braxis.
En cuanto Kerrigan obtuvo el control de un gran número de zerg y consiguió recursos suficientes, ella y sus reacios aliados iniciaron un ataque contra Korhal. Las tropas del DUT que ocupaban el planeta se vieron superadas en número, y Mengsk no cabía en sí de gozo al recuperar la posesión del planeta. Volvió a declararse Emperador del Dominio terran una vez más, y estableció su base de operaciones en Augustgrad.
La alianza rota
Tras haber reconstruido sus fuerzas y haber expulsado al DUT de su posición de poder en el sector Koprulu, Kerrigan decidió que sus aliados ya habían dado de sí todo lo que podían. Duran resaltó que si atacaba en ese momento, cogería a sus antiguos aliados por sorpresa.
Sin previo aviso, Kerrigan envió a multitud de sus esbirros contra los campamentos terran. Mengsk acusó a Kerrigan de traición. Ella contestó que sus acciones no eran más que una venganza justificada por todo el sufrimiento que había vivido por su traición en Tarsonis. No obstante, le permitiría vivir: deseaba que la viera ascender hasta el poder supremo y que supiera que él la había ayudado a convertirse en la letal Reina de Espadas.
Raynor luchó con valentía, pero sabía reconocer una batalla perdida en cuanto la veía. Mientras escapaba de Korhal, le juró a Kerrigan que pagaría por las vidas que había arrebatado, y prometió que un día la mataría.
La liberación de Raszagal
Kerrigan continuaba decidida a aplastar a las tropas del DUT y a la Supermente que mantenían esclavizada. Para ello, viajó hasta el planeta Shakuras y secuestró a la matriarca de los templarios tétricos, Raszagal.
Usando a Raszagal como rehén, Kerrigan expuso sus exigencias. Ya que solo Zeratul y su gente podían destruir a la Supermente y sus cerebrados, Kerrigan les hizo una oferta: si los templarios tétricos mataban a aquellos zerg renegados, Kerrigan permitiría que Raszagal regresase a Shakuras.
A pesar de las reservas de Zeratul, Raszagal le convenció de que, por el bien de todos los protoss, debía hacer lo que Kerrigan exigía. Al final Zeratul obedeció. El templario tétrico asaltó las tropas del DUT en Char y consiguió matar a la Supermente junto con sus cerebrados. Como resultado, todos los zerg del sector Koprulu volvieron a verse sometidos a la voluntad de Kerrigan.
Una vez finalizada la misión, Kerrigan preguntó a Raszagal si deseaba volver junto a su pueblo, pero la matriarca contestó que su único deseo era servir a Kerrigan. En ese momento, Zeratul se dio cuenta de que hacía mucho tiempo que Kerrigan había corrompido y esclavizado la mente de Raszagal.
Tras su derrota, lo que quedaba de la flota del Directorio escapó del planeta Char. Zeratul y los demás templarios tétricos burlaron las defensas de Kerrigan y rescataron a su matriarca. Aún no habían descubierto que la esclavitud mental de Raszagal no tenía vuelta atrás.
Antes de que los templarios tétricos pudieran escapar con Raszagal, los zerg rodearon la base de Zeratul y atacaron. A medida que Kerrigan y sus esbirros se acercaban, Zeratul maldijo amargamente a Kerrigan y, en vez de permitir que los zerg volvieran a capturar a Raszagal, asestó un golpe mortal a la matriarca. Con su último aliento, le agradeció que la hubiera liberado de la influencia de Kerrigan.
Asolado por la pena y la culpa, Zeratul juró que vengaría la muerte de la matriarca.

Char
Un poder mucho mayor
Tras abandonar Char, Zeratul y los templarios tétricos investigaron unas señales de energía protoss de una luna cercana que no aparecía en los mapas. Allí encontraron varias células de estasis que contenían protoss y zerg. Una investigación más exhaustiva desveló que Samir Duran estaba realizando manipulaciones genéticas en un impío intento de crear híbridos: criaturas con ADN protoss y zerg combinado.
Pero lo más preocupante de todo era el hecho de que los intentos de Duran estaban teniendo éxito.
Impasible ante la repulsa de Zeratul, Duran desveló que servía a un poder mucho mayor que Kerrigan y que la creación de híbridos era el último paso en un amplio ciclo que se acercaba a su fin. Duran afirmó que los híbridos, que estaban repartidos en miles de mundos diferentes, estaban a punto de completar su desarrollo y que, cuando se despertaran, cambiarían el universo.
La ascensión de Kerrigan

Kerrigan
Posteriormente y durante un breve período de tiempo, Kerrigan se enfrentó a grandes desafíos. Duran había desaparecido en mal momento, la plataforma orbital desde la que observaba Char se encontraba bajo ataque y la mayoría de sus tropas continuaban en la superficie del planeta. Arcturus Mengsk había conseguido reunir una nueva flota y también había aparecido una deslumbrante armada de naves protoss de Shakuras. Por último, pero no menos preocupante, las tropas del Directorio se habían empeñado en derrotar a la mujer que los había manipulado y humillado.
Sin embargo, la Reina de Espadas demostró ser una rival poderosa cuando desató toda su ira contra sus enemigos. Enfrentándose a una derrota inminente, Mengsk se retiró pronto de la batalla. Le dijo a Kerrigan que se mantuviera alerta, porque estaría esperándola, listo para atacar en cuanto ella cometiera el más mínimo error.
Las fuerzas compuestas por los protoss de Aiur y los templarios tétricos también se retiraron, no sin antes regalar unas palabras de despedida, dejando claro que jamás olvidarían la muerte de Raszagal. Ellos también estarían vigilando a Kerrigan.
Por último, no quedaba duda de que la flota del DUT no tenía esperanzas de superar todo el poder de Kerrigan. Por puro entretenimiento, Kerrigan permitió que la flota huyera en dirección a la Tierra, dejándoles una ventaja razonable antes de enviar al Enjambre tras ellos.
Las fuerzas de Kerrigan pronto alcanzaron a la flota del DUT y la aniquilaron. Ninguna de las naves de la flota llegaría a la Tierra para informar de los acontecimientos que habían tenido lugar en el sector Koprulu.
El reino del Enjambre

Korhal
La Reina de Espadas no se sintió satisfecha tras su victoria. Continúa vigilando al Enjambre desde Char. La Guerra de Razas le demostró que era más poderosa de lo que nadie habría llegado a imaginar: es la auténtica fuerza dominante en el sector Koprulu. Sin embargo, en los últimos cuatro años, la despiadada expansión inicial del Enjambre se ha sumido en un premonitorio silencio.
Puesto que ninguna de las patrullas de exploradores dirigidas a los planetas ocupados por los zerg ha vivido para contar lo que vieron, solo existen especulaciones acerca de qué ha estado haciendo Kerrigan durante los últimos cuatro años. Muchos creen que los zerg se están fortaleciendo y que están creando nuevos organismos antes de lanzar una nueva ofensiva. Algunos afirman que Kerrigan se está conteniendo debido a que le queda algo de humanidad, pero aquellos que se han enfrentado a la salvaje furia de la Reina de Espadas sospechan que esto no es más que un exceso de optimismo.
Los protoss de Aiur han estado luchando por superar la pérdida de su mundo natal, mientras intentan reunificar su sociedad con los templarios tétricos de Shakuras. Ha sido una transición difícil para ambos bandos y, en más de una ocasión, ha sido necesario invocar el nombre de Raszagal para mantener la paz. La interacción con los templarios tétricos y la tecnología Xel’Naga de Shakuras también ha dado lugar a diversas creaciones mientras los protoss se preparan para continuar su lucha contra los zerg.
Los recuerdos de Raszagal han atormentado a Zeratul, que se vio gravemente perturbado tras su encuentro con Samir Duran. Durante años se mantuvo apartado, apesadumbrado por la tristeza y la culpa, hasta que un valiente arqueólogo terran que necesitaba su ayuda lo buscó y lo convenció de que abandonara su autoimpuesto exilio. Desde entonces, Zeratul ha descubierto una revelación que, de algún modo, está relacionada con los Xel’Naga, creadores tanto de los zerg como de los protoss. Ha estado buscando pistas para desvelar el misterio.
Inicialmente, Arcturus Mengsk y sus tropas regresaron a Korhal para reagruparse. El primer punto en su agenda era reconstruir el Dominio terran. En Kerrigan ha encontrado un nuevo objetivo para su venganza. Tras haber conquistado casi todos los mundos confederados originales, el Dominio ha vuelto a alzarse para convertirse en la fuerza más poderosa entre las facciones terran.
La flota expedicionaria del DUT quedó destruida durante la Guerra de Razas y ya solo quedan unos pocos grupos de supervivientes ocultos en el sector Koprulu.
Jim Raynor ha dirigido un movimiento de resistencia conocido como los Asaltantes de Raynor contra el creciente poder del Dominio, pero a lo largo de los años ha sido una batalla perdida. Arcturus Mengsk ha usado sus armas más poderosas, los medios de comunicación y la publicidad, para marginar los esfuerzos de Raynor. Ahora Raynor parece estar perdiendo la fe, y bebe demasiado acuciado por los fantasmas del pasado.
Los que conocen a Jim Raynor mejor comentan que hay una parte de él que no descansará hasta que Sarah Kerrigan esté muerta…
… y que otra parte de él se niega a olvidarla.
Las unidades ZERG [PARTE 1]
LARVA
Las criaturas más parecidas a los insectoides zerg originales son las larvas zerg. Cada larva contiene en su interior la composición genética de cada cepa zerg disponible en la colmena. Una colmena joven solo tendrá los códigos genéticos de las cepas zerg más simples, como el zángano, pero a medida que la colmena crece y desarrolla nuevas estructuras, las larvas pueden ampliar su biblioteca de cepas genéticas. Con una orden de los superamos, las larvas entrarán en un estado de crisálida y comenzarán la metamorfosis en cualquier cepa que necesite la colmena..
Estrategia general
- Se transforma en todos los tipos de unidad zerg.
- Se generan de forma automática en los criaderos (guarida o colmena), y pueden ser generados de forma manual con una reina.
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INFORMACION BASICA |
PRODUCCION |
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RAZA |
ZERG |
CREADO EN |
NADA |
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VIDA |
25 |
ATAJO |
NADA |
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ARMADURA |
10 (10) |
COSTE |
- |
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MOVIMIENTOS |
MUY LENTA |
SUMINISTRO |
- |
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ATRIBUTOS |
LIGERO - BIOLÓGICO |
T.DE CONSTRUCCION |
- |
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ZÁNGANO
Las salvajes avispas gashyrr de Eldersthine fueron introducidas en el Enjambre para servir como recolectores de recursos. Con el tiempo se convirtieron en zánganos, creados gracias a la habilidad de las larvas de dividir su propio código genético. Los zánganos pueden transformarse en rudimentarias estructuras zerg. Un zángano mutante necesita biomateria de la que obtener los nutrientes y biomasa necesarios para mantener su nueva forma. Como las larvas, los zánganos están controlados por los superamos, quienes monitorizan su progreso a través de un tipo de telepatía instintiva. Los zánganos solo piensan en sus tareas y trabajan diligentemente incluso en medio de embravecidos combates y ante la posible destrucción de la colmena.
Estrategia general
- Unidad obrera.
- Se transforma en estructuras zerg y se consume en el proceso.
- Puede transformarse en estructuras más avanzadas cuando se mejora el criadero.
- Puede recoger minerales y gas vespeno.
- Puede infligir un daño mínimo con sus ataques.
- Puede enterrarse con la mejora [ENTERRAR], lo que le permite observar u obstruir expansiones en potencia u ocultarse en el mapa para construir en el futuro.
- Regenera su salud tras recibir daño, al contrario que las sondas protoss.
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INFORMACION BASICA |
PRODUCCION |
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RAZA |
ZERG |
CREADO EN |
NADA |
|
VIDA |
40 |
ATAJO |
G |
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ARMADURA |
0 (3) |
COSTE |
50 MINE. |
|
MOVIMIENTOS |
RÁPIDA |
SUMINISTRO |
1 |
|
CARGA |
- |
- |
- |
|
ATRIBUTOS |
LIGERO - BIOLÓGICO |
T.DE CONSTRUCCION |
17 |
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SUPERAMO
Se cree que los leviatanes espaciales conocidos como gargantis proximae fueron introducidos en el Enjambre, en primer lugar, para que sus sentidos agudizados pudieran beneficiar a los zerg en la batalla. Independientemente de su punto de partida, los superamos evolucionaron muy rápido para transmitir órdenes y coordinar al Enjambre durante el combate. La importancia de esta función queda subrayada por el gran número de superamos que acompañan a las tropas zerg. Los superamos son extremadamente flexibles en su papel de apoyo, a menudo sirven como exploradores avanzados y depositan biomateria para allanar el camino para más conquistas zerg. Con los estímulos de crecimiento adecuados, los superamos son capaces de desarrollar la habilidad de transportar a los guerreros zerg dentro de sus caparazones huecos.
Estrategia general
- Unidad aérea de transporte y suministro.
- Proporciona ‘suministro de unidades’ para aumentar la capacidad del ejército a medida que se crean más superamos.
- La muerte de los superamos puede tener como resultado un descenso significativo de suministro del ejército.
- Puede transportar y depositar unidades zerg con la mejora [BOLSAS VENTRALES].
- Puede explorar de forma más efectiva con la mejora de velocidad [CAPARAZÓN NEUMATIZADO].
- Puede excretar biomateria para aumentar la velocidad de movimiento del ejército zerg en el campo de batalla y para evitar que las demás razas puedan construir estructuras.
- Puede evolucionar en la unidad de detección ‘supervisor’.
- Unidad de exploración efectiva pero lenta.
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INFORMACION BASICA |
PRODUCCION |
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RAZA |
ZERG |
CREADO EN |
LARVA |
|
VIDA |
200 |
ATAJO |
A |
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ARMADURA |
0 (3) |
COSTE |
100 MINE. |
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MOVIMIENTOS |
MUY LENTA |
SUMINISTRO |
1 |
|
CARGA |
- | - | - |
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ATRIBUTOS |
BLINDADO - BIOLÓGICO |
T.DE CONSTRUCCION |
25 |
Contramedidas
VS TERRAN
- La unidad terran más básica, el soldado, es más que suficiente para derribar a los superamos, especialmente cuando se usan en grupo.
- Las torres de sensores aumentan el alcance desde el que los jugadores terran podrán detectar a los superamos que se acerquen para interceptarlos y destruirlos antes de que alcancen ubicaciones clave.
- Las torres lanzamisiles pueden eliminar rápidamente al Superamo al espiar su posición.
VS ZERG
- Las reinas de tu base pueden derribar a los superamos, mientras que los grupos de hidraliscos que patrullan infligen suficiente daño para eliminarlos antes de que puedan obtener información sobre tus defensas de base o producción.
- Colocar reptadores de esporas en los extremos de tus bases puede limitar la cantidad de inteligencia que un superamo es capaz de recopilar antes de que tenga que huir o ser destruido.
VS PROTOSS
- La mayoría de las defensas antiaéreas son efectivas para derrotar a los superamos: los acechadores y los cañones de fotones estáticos bastan para eliminar a un grupo de exploradores de casi cualquier tamaño rápidamente.
- Pequeñas flotas de fénix pueden funcionar perfectamente como cazadores del Superamo.
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ZERLING
Los pequeños y salvajes corredunas del mundo de arena Zz’gash se incorporaron al Enjambre para servir de vigías y tropas de asalto. Aunque los zergling son poco más que animales ferales, trabajan bien en grandes grupos bajo el mando de un zerg superior. Los voraces zergling disfrutan haciendo trizas a los enemigos con sus afiladísimos miembros en forma de hoz y sus colmillos. Ya que el código genético de los zergling es muy fácil de reproducir, una sola larva puede engendrar dos zergling.
Estrategia general
- Unidad terrestre muy veloz de ataque rápido.
- Barata y rápida, pero frágil individualmente.
- Puede aumentar la velocidad de movimiento con la mejora [POTENCIADOR METABÓLICO], que puede servir para ayudar a rodear a las unidades enemigas y atrapar a los enemigos que huyen.
- Puede aumentar la velocidad de ataque con la mejora [GLÁNDULA SUPRARRENAL].
- Puede enterrarse con la mejora [ENTERRAR].
- Puede convertirse en pesteling con la mejora [MUTACIÓN DE PESTELING].
- Efectiva unidad de exploración debido a su bajo coste y capacidad para enterrarse una vez investigada la habilidad.
Fuerte Contra:
Persecutor (TERRAN), Hidralisco (ZERG), Acechador (PROTOSS)
Débil Contra:
Erebion (TERRAN), Pesteling (ZERG), Coloso (PROTOSS)
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INFORMACION BASICA |
PRODUCCION |
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RAZA |
ZERG |
CREADO EN |
LARVA |
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VIDA |
35 |
ATAJO |
Z |
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ARMADURA |
0 (3) |
COSTE |
50 MINE. |
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MOVIMIENTOS |
RÁPIDA |
SUMINISTRO |
1 |
|
CARGA |
1 |
REQUIERE |
RESERVA DE PRODUCCION |
|
ATRIBUTOS |
LIGERO - BIOLÓGICO |
T.DE CONSTRUCCION |
24 |
Contramedidas
VS TERRAN
- Utiliza erebiones, que queman a varios zergling con un solo disparo de lanzallamas. Su velocidad también les proporciona una oportunidad de huir de los zergling. Obtén la mejora preignición infernal.
- Amuralla los puntos de acceso a tu base con búnkeres o depósitos de suministros, intentando evitar que los zergling entren o atrayéndolos hacia un estrecho cuello de botella mientras los destruyes con unidades desde lejos.
- A distancia, los paquetes de estimulates incrementan la efectividad de los soldados contra los zerglings.
VS ZERG
- Utiliza cucarachas contra los zergling: su regeneración puede ayudar a evitar los ataques individuales mientras no te veas rodeado. Usa enterrar cuando necesites regenerar su salud.
- Los ultraliscos pueden lanzar ataques de área de efecto que eliminan a múltiples zergling a la vez, igual que lo hace detonar los pesteling.
VS PROTOSS
- Utiliza cañones de fotones para proteger tu base: pueden matar a pequeños grupos de zergling muy deprisa y también se pueden usar para crear cuellos de botella por los que obligarles a pasar y limitar sus ataques.
- Los fanáticos, especialmente los que cuentan con mejoras de armas y la habilidad ’carga’, pueden matar a los zergling de forma eficaz sin soportar demasiadas pérdidas. Crea cuellos de botella para tus fanáticos usando los campos de fuerza de los centinelas.
- Los ataques de área de efecto o ataques de ‘daño esparcido’, como los de los colosos, pueden ser extremadamente efectivos para derrotar a los zergling. La habilidad tormenta psi de los altos templarios puede conseguir un efecto similar.
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REINA
Durante la primera invasión zerg, las reinas fueron capaces de crear una variedad de parásitos que infestaban las estructuras terran para crear tropas suicidas bajo el control de la Supermente. Tras la Guerra de Razas, las nuevas reinas son criaturas más duras que ejercen un limitado papel de control cuidando las ubicaciones de los nidos zerg. Su nueva morfología apunta hacia la incorporación de ADN terran o protoss, o quizá incluso los genes zerg alterados de la propia Reina de Espadas. Esta evolución implica que un amplio cambio está teniendo lugar en la jerarquía zerg, una redistribución del poder que hará que los zerg resulten aún más difíciles de combatir.
Estrategia general
- Unidad de apoyo.
- Antiaérea al principio de la partida, valiosa para defender la base.
- Puede mejorar la velocidad de producción con la habilidad engendrar larva.
- Puede mejorar la movilidad engendrando tumores de biomateria que se extienden por la biomateria zerg. La biomateria permite construir estructuras más lejos y hace que los zerg se muevan más deprisa mientras se encuentran sobre ella.
- También pueden usarse los tumores de biomateria para ralentizar la expansión de los enemigos, ya que las razas que no son zerg no pueden construir sobre biomateria.
- Puede sanar unidades o edificios con la habilidad de Transfusión.
- Puede enterrarse con la mejora de Enterrar.
Fuerte Contra:
Erebion (TERRAN), Mutalisco (ZERG), Rayo de Vacío (PROTOSS)
Débil Contra:
Soldado (TERRAN), Zerling (ZERG), Fanático (PROTOSS)
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INFORMACION BASICA |
PRODUCCION |
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RAZA |
ZERG |
CREADO EN |
CRIADERO |
|
ENERGÍA |
200 |
- | - |
|
VIDA |
175 |
ATAJO |
R |
|
ARMADURA |
1 (4) |
COSTE |
150 MINE. |
|
MOVIMIENTOS |
MUY LENTA |
SUMINISTRO |
2 |
|
CARGA |
2 |
REQUIERE |
RESERVA DE PRODUCCION |
|
ATRIBUTOS |
Biológico - Psiónico |
T.DE CONSTRUCCION |
50 |
Contramedidas
VS TERRAN
- Usa unidades terrestres que inflijan mucho daño, como fantasmas o persecutores, para superar a una reina rápidamente
VS ZERG
- Los atacantes rápidos y baratos que infligen mucho daño, como los zergling, pueden reducir a una reina rápidamente si consiguen atravesar las defensas de la base.
- Gracias a su resistencia, las cucarachas pueden resistir a las defensas de la base de las reinas para alcanzarlas y derrotarlas.
VS PROTOSS
- Los fénix, especialmente en grupos, pueden hostigar y matar a las reinas funcionando como defensores de base con su ataque haz gravitón.
- El templario tétrico puede escabullirse en las bases y deshacerse velozmente de las reinas, siempre y cuando no tengan unidades de detección (como superamos).
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La historia de Starcraft (Primera parte)
PRIMERA PARTE
El auge de la Confederación
Jim Raynor Arcturus Mengsk
Hace mucho tiempo, cuatro enormes portanaves cargados con disidentes políticos y convictos de la Tierra se estrellaron en los remotos planetas Tarsonis, Moria y Umoja. Estos duros e ingeniosos terran establecieron colonias y, con el tiempo, se extendieron a otros planetas. Tarsonis, que en aquel entonces era la colonia más grande y más avanzada tecnológicamente, instauró un poderoso aunque represivo gobierno llamado la Confederación terran. Estalló una sangrienta revolución contra la Confederación, liderada por un antiguo prospector, ambicioso y carismático, llamado Arcturus Mengsk. Pero mientras Mengsk y los Hijos de Korhal luchaban para liberar a sus hermanos terran del yugo de la opresión, un conflicto mucho mayor se vislumbraba en el horizonte…
El primer contacto
La humanidad descubrió que no estaba sola en el universo cuando una radiante flota de naves de guerra protoss apareció sobre el planeta confederado Chau Sara e incineró
su superficie sin previo aviso. En el planeta hermano de Chau Sara, Mar Sara, el marshal Jim Raynor halló pruebas de otra presencia alienígena. Se sucedieron ataques por todo el planeta y los Hijos de Korhal tuvieron que organizar la resistencia contra los alienígenas, ahora conocidos como los zerg.
Jim Raynor y los rebeldes evacuaron de Mar Sara a toda la gente que pudieron antes de que la misteriosa flota protoss reapareciera e incinerara el planeta. Extremadamente decepcionado con la Confederación, Raynor se unió a los Hijos de Korhal. En el planeta Antiga Prime, trabajó con la mano derecha de Mengsk, Sarah Kerrigan, otrora asesina de élite de la Confederación a quien Mengsk había liberado del condicionamiento neural del gobierno. Tras un principio difícil, Raynor y Kerrigan pronto se convirtieron un binomio eficaz.
Mengsk instigó una revolución a gran escala contra la Confederación en Antiga Prime. Después utilizó un emisor psi, artefacto diseñado por la Confederación que funcionaba como un faro para los zerg, con el fin de destruir a las tropas enemigas. Poco tiempo después los protoss incineraron Antiga Prime desde la órbita, tal y como habían hecho con Chau Sara y Mar Sara.
La gran traición
Sarah Kerrigan
A continuación, Mengsk atacó Tarsonis, la capital de la Confederación. Para horror de Kerrigan, este había colocado emisores psi en aquel planeta, densamente poblado, y que aún no había sido infestado. Mientras los zerg caían sobre Tarsonis, Raynor comenzó a cuestionar la cordura de Mengsk, para quien ninguna medida era demasiado extrema si con ella lograba sus objetivos. En esta ocasión, el líder de la flota protoss, el ejecutor Tassadar, desplegó tropas terrestres en un intento por salvar el planeta. Mengsk ordenó a Kerrigan que se deshiciera de los protoss. A pesar de sus dudas, Kerrigan obedeció y se aseguró de que el planeta cayera en manos del Enjambre zerg. Rodeada por los zerg, Kerrigan solicitó una evacuación. Sin embargo, en un acto de vil traición, Mengsk abandonó a Kerrigan y a sus tropas a su suerte. Furioso, Raynor se apresuró a llegar a Tarsonis en un intento desesperado de rescatar a su compañera. A pesar de todos sus esfuerzos, llegó demasiado tarde.
El dominio y la Reina de las Espadas
Reina de las Espadas
Con la destrucción de Tarsonis y la caída de la Confederación, la mayoría de los supervivientes terran no tardaron en jurar lealtad a los Hijos de Korhal, que se habían convertido en la primera fuerza militar contra los invasores alienígenas. Mientras los planetas se sucedían en pedir ayuda a los Hijos de Korhal, Mengsk anunció la necesidad de un nuevo gobierno, el Dominio terran, para proteger dichos mundos. Con la promesa de derrotar a los alienígenas, se autoproclamó Emperador del Dominio. Mientras tanto, Jim Raynor intentaba superar la pérdida de Sarah Kerrigan, a quien había comenzado a amar sin saberlo hasta este momento. Obsesionado por su muerte y muchos otros demonios del pasado, Raynor robó la nave insignia de Mengsk, el Hyperion, y decidió ir en busca de justicia en nombre de Kerrigan. Lo que Raynor no sabía era que Sarah Kerrigan no estaba muerta. La Supermente, la conciencia suprema que controlaba a los zerg, había alterado a Kerrigan infectándola con el hiperevolutivo virus zerg. Su posterior evolución liberó una fuerza increíble y unas habilidades psiónicas extremadamente poderosas. Finalmente emergió como la Reina de Espadas: la leal sierva de la Supermente, un ente extraordinario desprovisto de la ética y la moralidad humanas e inexorablemente dedicado a la supervivencia del Enjambre.
Pero la Supermente había recibido un terrible golpe: Zeratul, un líder de los protoss exiliados, los templarios tétricos, mató a uno de los cerebrados de la Supermente. La prole zerg que había estado bajo el control del lugarteniente asesinado enloqueció y se volvió contra el resto del Enjambre, al que no le quedó más remedio que acabar con ella. Sin embargo, no todo estaba perdido para los zerg. Cuando Zeratul mató al cerebrado, mantuvo un fugaz contacto telepático con la Supermente. En ese momento, la Supermente descubrió la ubicación del mundo natal de los protoss, Aiur. Los zerg asaltaron Aiur y, aunque los protoss resistieron valerosamente, los zerg se establecieron y la Supermente se incrustó en la superficie del planeta. Aunando fuerzas con Raynor, Tassadar reunió a los cansados protoss para realizar un último ataque contra sus enemigos, pero las tropas protoss solo consiguieron debilitar a los zerg mientras que ellos sufrieron grandes bajas. En un último intento desesperado, Tassadar canalizó las energías de los protoss de Aiur y las energías proscritas de los templarios tétricos a través del casco de su nave, la Gantrithor, y la hizo colisionar contra la monstruosa Supermente.
El valiente sacrificio de Tassadar tuvo como resultado una explosión que mató a la Supermente y dejó a sus esbirros totalmente sumidos en el caos en Aiur. Los protoss tenían pocos motivos para alegrarse, ya que gran parte de Aiur yacía en ruinas. Además, el Enjambre como tal aún no había sido derrotado. Muy lejos, en el planeta Char, Kerrigan sintió la muerte de la Supermente y por fin comprendió el verdadero propósito de su creación. La era de la Reina de Espadas estaba a punto de comenzar.
Una aliada insólita
Incluso sin la Supermente, quedaban pocas dudas de que los zerg acabarían con los protoss restantes en Aiur. La única esperanza de supervivencia de los protoss de Aiur residía en escapar al mundo natal de los templarios tétricos, Shakuras, donde Zeratul ofreció dar asilo a los refugiados protoss. Fue allí donde Kerrigan se enfrentó a los protoss y exigió hablar con la matriarca de los templarios tétricos, Raszagal. Kerrigan juró que ya no era una asesina despiadada e informó a los protoss de que varios cerebrados zerg se habían fusionado para crear una nueva Supermente. Kerrigan advirtió de que si esta Supermente maduraba y obtenía el control del Enjambre, ella volvería a convertirse en la criatura cruel y salvaje que había sido. Para evitar que eso ocurriera, Kerrigan se ofreció voluntaria para ayudar a los protoss en su lucha contra los zerg y la nueva Supermente. Raszagal aceptó la oferta de Kerrigan a pesar de las reservas de Zeratul y los demás. Mientras ejecutaban su plan, los protoss comenzaron a sospechar de Kerrigan. Se dieron cuenta demasiado tarde de que aquella alianza no había hecho más que ayudar a la Reina de Espadas a conseguir su verdadera meta: eliminar aquello que suponía una amenaza para su dominio sobre el Enjambre. Gracias a la ayuda de los templarios tétricos, acabaron con varios cerebrados disidentes.
Kerrigan abandonó Shakuras mientras los horrorizados protoss se daban cuenta de que no les quedaba más remedio que acabar lo que habían comenzado. Usando el poder de un antiguo templo Xel’Naga, los protoss consiguieron derrotar a los zerg de Shakuras. A pesar de ello, pagaron un altísimo precio, ya que la explosión del cataclismo convirtió Shakuras en un baldío de dunas y ruinas destrozadas.
Sistema Umoja
El Directorio de la Unión Terrestre
Los terran del sector Koprulu no sabían que la Tierra había mantenido una vigilancia silenciosa sobre sus remotos planetas coloniales. El aterrador descubrimiento de alienígenas hostiles consiguió unir a la Tierra como nunca, lo que tuvo como consecuenciala formación de un nuevo gobierno llamado el Directorio de la Unión Terrestre (DUT). Cuando se hizo patente que las colonias de Koprulu estaban perdiendo fuerza, el consejo regente del DUT consideró que era el momento ideal para establecer el control sobre sus primos lejanos.
Después de vigilar la actividad zerg y protoss durante varios meses, el DUT confiaba en poder controlar a los zerg. Por entonces, el DUT había recibido noticias de que se había formado una nueva Supermente en el planeta Char. Seguro de su victoria, el DUT envió una flota expedicionaria para esclavizar a la joven Supermente y usar el Enjambre para derrocar al Dominio terran.
La flota se desplazó para asegurar el planeta Braxis como punto de escala, y asaltaron su capital. La ciudad estaba bien defendida y el progreso era lento, pero las tropas del DUT se pusieron en contacto con soldados de las tropas de la resistencia confederadas. Su líder, Samir Duran, explicó que habían jurado derrocar al Dominio terran y al emperador Mengsk. Estos luchadores se ofrecieron voluntarios para convertirse en nuevos reclutas del DUT. Con la ayuda de Duran, el DUT no tardó en acceder a la principal red de datos del Dominio, concretamente a sus informes de arsenal y otros materiales de alto secreto. El DUT se dirigió a los astilleros de Dylar, donde estaban estacionados la mayoría de los cruceros de batalla del Dominio. Con un ataque rápido, los soldados requisaron las naves para uso propio y reclutaron al resto de los defensores de Dylar. Las tropas del DUT continuaron aumentando su fuerza y se dirigieron a Korhal IV, capital del Dominio. Tras una feroz batalla, las tropas del Directorio asediaron la capital de Korhal, Augustgrad, obligando al emperador Arcturus Mengsk a ponerse en contacto con la flota del DUT y solicitar una negociación.
La pequeña flota del Emperador estaba rodeada, pero mientras las tropas del DUT se preparaban para apresar a Mengsk, Jim Raynor llegó a bordo del antiguo crucero de batalla de Mengsk, el Hyperion, junto con una pequeña flota protoss. Airadamente, Raynor dejó claro que solo rescataba a Mengsk porque un conocido mutuo quería a este con vida. Poco después, Raynor, sus aliados protoss y Mengsk habían escapado. El DUT continuó su campaña y fue a Char para capturar a la Supermente en desarrollo para, a través de ella, obtener el control de los zerg. Las tropas del Directorio superaron las defensas de la Supermente y, rápidamente, médicos entrenados comenzaron a administrarle potentes neuroestimulantes en el organismo para tranquilizarlo. A esas alturas, ya se había descubierto que Duran era un espía que trabajaba para Kerrigan, pero ese descubrimiento no cambió nada: la Supermente estaba bajo el firme control del Directorio.
Zeratul
Continuará...
El día a día de los Progammers de SC
A mas de un jugador de Starcraft seguramente le habrá picado el gusanillo alguna vez de saber como es el día a día de un jugador profesional de SC y como viven los torneos, pos internet a nivel visual y en español circulan pocos documentales o al menos subtitulados a Español, aquí os voy a dejar un par de ellos y si encuentro alguno mas los iremos recopilando en esta columna,espero que os guste:
NATGEO WCG 2005 - STARCRAFT (Subtitulado en Español)
BOXER WINGS - EPISODIO 1 (Subtitulado en Español)
Demasiado guapa para ser progamer

Kim Shee-Yoon es una chica coreana de 21 años. Su nick en StarCraft II es Eve, y juega con los Terran. Lleva jugando a StarCraft desde primaria. Es fácil que Kim haya soñado durante años competir de manera profesional en StarCraft II, teniendo en cuenta el status que tienen en Corea los jugadores profesionales: llenan estadios y atraen multitudes, salen por televisión, en canales específicamente dedicados a retransmitir los grandes eventos de eSports, tienen fans como cantantes pop o deportistas de élite. Supongo que es fácil, siendo de Corea, soñar con llegar a eso algún día, y no dudo de que Kim Shee-Yoon fantaseó en más de una ocasión con ello.
En el mundillo de StarCraft II, formar parte de ciertos equipos de jugadores es como que te fiche el Barça: así de grande es el asunto. Kim Shee-Yoon fue fichada hace poco por SlayerS, un equipo que ha quedó primero en las GSL Team League de marzo y mayo y que está entre los mejores clanes del mundo. Desde el 14 de julio de 2011, Kim es conocida como la primera mujer en unirse a un equipo de progamers de StarCraft II; la mecha de la polémica se encendió cuando la manager del equipo, Jessica (novia del líder de SlayerS, Boxer), dijo que habían cogido a Eve para su equipo «por su habilidad y su aspecto».
Unidades Protoss Las SONDAS

- Diseñadas originalmente por la casta Khalai para construir los cimientos de los asentamientos protoss, las sondas son zánganos robóticos que prestan servicio al nexo y recogen los numerosos recursos necesarios para dar potencia a la tecnología protoss. Las sondas también fabrican y colocan las micro balizas que sostienen las matrices de teletransporte de estructuras. Estas balizas permiten a los protoss traer las estructuras prefabricadas desde su mundo natal. A menudo, las sondas se usan como espías rudimentarios, enviados para investigar las ubicaciones potenciales de los campamentos enemigos.
- Unidad ligera usada para construir edificios y recoger recursos. Solo pueden atacar a objetivos terrestres.
- Muy vulnerable a los ataques enemigos y serán objetivos de alta prioridad, así que protegerlas es esencial.
- Si no te quedan otras opciones, agrupadas pueden usarse para repeler un ataque temprano.
- Las sondas invocan edificios en vez de construirlos, así que una sola sonda puede invocar tantas estructuras como tus recursos permitan.
- Usa la habilidad aceleración cronos del nexo para aumentar la producción al principio de la partida o cuando necesites más sondas.
Unidades Terran Los VCE
Con este tutorial doy inicio a una serie de tutos que iré publicando diariamente detallando todas las unidades de cada raza con sus punto debiles y fuertes. Espero que os sea de utilidad
VCE

El VCE T-280, utilizado inicialmente para la reconstrucción de las plataformas orbitales de Tarsonis de la antigua Confederación, es un elemento básico en la construcción y reparación de todo el Dominio. El VCE es la bestia de carga de los planetas terran gracias a su capacidad para realizar múltiples tareas, como la construcción de nuevos edificios, reparación de estructuras y unidades dañadas, y recolección y transporte de materias primas. Esta versatilidad e incomparable fiabilidad hace del VCE una herramienta imprescindible en el asentamiento rápido de las tropas sobre cualquier terreno.
Manual de Uso
- Unidad ligera para construir edificios, recolectar recursos y realizar reparaciones. Sólo pueden atacar a objetivos terrestres
- Lleva algunas contigo para apoyar a las unidades mecánicas en combate.
- No resultan muy útiles para el combate, pero con unos cuantos soldados como unidades de apoyo puedes usarlos para sobrevivir a un avance.
- Los VCE son las unidades de recolección de recursos más resistentes en comparación con las de las otras dos razas. Pueden repararse a sí mismos.
- Construye muchos VCE para recolectar recursos rápidamente.
- No es recomendable asignar más de tres de estas unidades a una misma refinería.
- Si encuentras un VCE enemigo construyendo cerca de tu base, destruye primero esta unidad antes que la estructura.
- Utiliza a los recolectores de recursos para explorar la zona: son baratos y rápidos y no revelan tus verdaderas intenciones.
Contramedidas
VS TERRAN
Los segadores y los erebiones son excelentes opciones para acabar con ellos de forma efectiva.
El despliegue de unidades tras las líneas de recursos desprotegidas puede ser devastador.
Utiliza un cuervo para desplegar torretas automáticas cerca de ellos, o dispara un misil rastreador y disfruta con los fuegos artificiales.
VS ZERG
Los pesteling acaban rápidamente con los VCE.
Utiliza una oruga nydus para enviar a tus tropas a la base terran.
Engendra mutaliscos y realiza ataques relámpago sobre las líneas de recursos desprotegidas.
VS PROTOSS
Los templarios tétricos o colosos diezman a los VCE desprotegidos.
La tormenta psiónica del alto templario puede devastar una línea de recursos en pocos segundos.
Invoca unidades con el prisma de distorsión para sacar ventaja ante los recolectores enemigos.
Nuevos Avatars SC2!!!!
Bueno me he quedado muy justo de Gm's pero me he pasado un rato añadiendo 49 nuevos Avatars para todos vosotros,espero que os gusten y que ayuden a mas gente a meterse en la facción 
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Hitos para la Temporada 1
Como ya indiqué en una noticia anterior hoy dá comienzo la semana de transición hacia la segunda temporada de las ligas de Starcraft 2, en dicha noticia señalaba que el proximo miercoles se harán entrega de los hitos de la primera temporada, muchos de vosotros os preguntareis que es eso y si podreis conseguirlos vosotros, pues bien vamos a explicar que es y quienes los tendrán
Los hitos son un sistema de recompensa de temporada que recibirán los jugadores de la escala en todas nuestras ligas de StarCraft II: Wings of Liberty. Cada liga tendrá cuatro hitos notables. Las ligas de Bronce, Plata, Oro, Platino, Diamante y Maestro tendrán hitos para los mejores 100, 50, 25 y 8 jugadores de cada división. Los hitos de la liga de Gran Maestro se otorgarán a los mejores 200, 100, 50 y 15 jugadores. Estos hitos tienen un ícono único y representa la liga en que se obtuvo el hito, así como el logro correspondiente.
Hitos para las ligas de Bronce, Plata, Oro, Platino, Diamante y Maestro

El modo en que se otorgarán estos hitos en la Temporada 1 es muy sencillo:
Desde hoy día 23/03 hasta el proximo miercoles día 30/03, todos los jugadores quedarán bloqueados en su liga y división actual. Posteriormente, tendreis una semana para aprovechar la reserva de bonus (aunque las promociones y degradaciones estarán deshabilitadas, aún podrás ascender o descender en la escala de dicha división). Una vez que ese periodo de concluya, terminará oficialmente la Temporada 1 y se finalizarán todas las clasificaciones. Los mejores jugadores en cada división y liga recibirán los hitos poco después y mostraremos los resultados dentro del juego, en la sección de Ligas y Escalas. Este proceso tendrá lugar al final de cada temporada. (En un parche futuro planean también agregar una página dedicada en la IU del juego, que guardará el historial de desempeño previo para que los jugadores puedan exhibir sus logros de hito).
Proximos Hitos para la Liga del Gran Maestro

StarCraft II a primera vista [BlizzCon 2009]
<p><span style="font-weight: bold;">En esta columna, les traigo una valoración realizada por Carlos Gutiérrez de la BlizzCon 2009 con respecto a Starcraft 2. Espero que os guste <img src="/images/smileys/smile.gif" /></span></p><p><span style="font-weight: bold;"></span><img class="aligncenter size-medium wp-image-28013" title="destacado_sc2_logo_small_rgb" src="/storage/column/0/destacado_sc2_logo_small_rgb-550x230.jpg" height="230" alt="" width="550"></p>
La BlizzCon 2009 nos ha dado gratas sorpresas en torno a Diablo III y World of Warcraft, pero uno de los invitados más importantes de Blizzard es StarCraft II. Así que con una conferencia en la que solo nos dijeron que habrá un demo muy pronto y que tratarían de tenerlo para este año -aunque los comunicados dicen que para el 2010- ¿qué mas hay de StarCraft II en BlizzCon? Entre algunas otras cosas: un demo jugable del modo de historia.
Así que, ¿qué creen que hice en cuanto tuve oportunidad? No, ir al baño puede esperar; jugué StarCraft II y aquí están mis impresiones.
Las cinemáticas siguen igual de sorprendentes, pero ahora en tiempo real.

Planeando la siguiente ofensiva.
Aunque no son exactamente parte de la jugabilidad, tenemos que aceptar que las cinemáticas de Blizzard son impresionantes; dignas de la mejor película animada de Hollywood. En el caso de StarCraft II quedé gratamente impactado de las escenas introductorias, y más porque no son CGI, sino polígonos en tiempo real. Sí, las expresiones de los personajes están para no creerse, todo indica que Blizzard está haciéndo hasta lo impensable para hacer de las cinemáticas en tiempo real muy cercanas a las CGI a las que nos tienen acostumbrados. Mención aparte merecen la intro inicial del juego que esa sí es pre-rendereada.
Pasada la escena inicial llena de acción, Protoss y naves espaciales, entramos a un peculiar menú muy parecido a lo que teníamos en los antiguos Wing Commander, en donde en el centro de comando de la nave espacial podemos realizar conversaciones entre los protagonistas (con todo y su escena de charla con voz y en tiempo real) y estudiar las misiones que tenemos a nuestra disposición en ese momento. Cada misión ofrece distintos valores de recompensa, dificultad y acceso a nuevas tecnologías.
Simple y efectivo.

Ofensiva imparable.
Lo primero que me vino a la mente después de seleccionar la primer misión (de escoltar y proteger), fue que noté que Blizzard realmente lo quiere mantener simple. Olvídemos menús extra complicados, enredados y cientos de opciones para gestionar los recursos y nuestra armada. No. En StarCraft II solo tenemos que preocuparnos por dos recursos vitales: minerales y gas vespeno. Con eso es que creamos edificaciones, distintos tipos de soldasos y médicos y vehículos.
Con las unidades respectivas para recuperar minerales y gas, la verdadera preocupación es en crear grandes ejércitos que puedan derrotar a los enemigos. Aunque la premisa es sencilla, se requiere de tiempo para realmente dominar las estrategias, y eso es lo que me ha gustado.
Es imposible dejar de jugarlo.

Sin piedad contra los Protoss.
La primer misión que jugamos era la clásica de escoltar y proteger; los controles son prácticamente los mismos que los del primer StarCraft, y en general los jugadores de RTS en la PC notarán que acá la cosa es casi la misma: click izquierdo para seleccionar y derecho para indicarle a las unidades hacia donde moverse o atacar. En la parte inferior de la pantalla encontramos las opciones conocidas que cambian de acuerdo a la unidad o construcción que hayamos seleccionado previamente. Ninguna sorpresa, pero lo que vimos y usamos está muy bien implementado.
La acción es dura, durísima, si no tenemos las unidades correctas, o sencillamente calculamos mal la fuerza de los Protoss y Zerg, sencillamente seremos aplastados. Si mandamos a todas las unidades a combate, no tardaremos en descubrir que nuestra base está siendo víctima de un ataque, y cuidado si es que no podemos llegar a tiempo porque entonces seremos comida para las moscas. Es eso lo divertido del juego, lo que hace replantearnos las estrategias y planear mucho mejor nuestra próxima ofensiva e incluso tener una defensa lo suficientemente fuerte para aguantar embates enemigos. Fue frustrante darme cuenta como las unidades coloniales (fue la unica raza con la que pudimos jugar) eran aplastadas y no podían cumplir con su trabajo por una mala jugada de mi parte. En pantalla, los directivos encargados de esos pobres humanos, se lamentaban y me reclamaban por mi pobre desempeño y las vidas que se habían perdido. Eventualmente se me acabó el tiempo y ya no pude recuperme.

Una de las reliquias a recuperar.
La segunda misión que jugué, consistía en conseguir reliquias custodiadas por los Protoss. Esta misión demostró ser totalmente distinta y 100% ofensiva. La intención era atacar a los Protoss y quitarles el tesoro. Aquí tengo que decir que salí airoso.
Las unidades cambian de acuerdo a la misión y a la tecnología disponible, pero son prácticamente las mismas de StarCraft: Marines genéricos y luchadores; unidades mucho más fuertes y destructoras. Por desgracias no pudimos probar vehículos de ningún tipo.
Conclusiones

Ese tren no tiene esperanzas.
StarCraft II me dejó muy contento y con ganas de jugar más y más y más… y más. Sin embargo, para mi fue una sorpresa encontrarme con un sencillo sistema de gestión de recursos. Pero del lado del combate, realmente lo disfruté enormidades. Creo que de eso se trata todo esto, de jugar y pasársela bien en un ambiente de ciencia ficción con visuales superiores. Los miles de fanáticos que esperan StarCraft II se la pasarán seguramente muy bien, solo no esperan algo muy elaborado y distinto al primer juego de la serie, aunque hay que recordar que todavía le falta tiempo para que salga a la venta, así que podría haber cambios y mejoras interesantes.
Starcraft II Preguntas y Respuestas
Aquí os dejo una larga columna con preguntas y respuestas relacionadas con Starcraft II. Podéis seguir el hilo de PyR aquí.
¿Qué es esto: http://temporal.pr0.pl/varia/SC2/ss1-hires.jpg - http://temporal.pr0.pl/varia/SC2/addon2.png ? Parece una nave de evacuación de algún tipo, ¿podéis proporcionarnos más información?
Esa unidad es el addon de un edificio y en el futuro desvelaremos más acerca de las mejoras de los edificios terran.
¿Qué lenguaje se usa? A los interesados en hacer mapas y mods les gustaría saberlo.http://www.battle.net/forums/thread.aspx?fn=sc-general&t=185268&p=1&#post185268
El editor de StarCraft II está diseñado en un lenguaje que se basa
en C, pero con algunos parámetros especiales específicos para el juego.
Por supuesto, los usuarios tendrán acceso a un editor más sencillo que
permitirá a los diseñadores de mapas, tanto principiantes como de nivel
intermedio realizar mapas más avanzados sin tener que aprender el
lenguaje de programación. A medida que avancemos, proporcionaremos más
información sobre el editor de mundos.
Los jugadores han señalado que el gráfico del láser nuclear que
muestra su objetivo es más grande y más visible que el del juego
original. ¿Es el gráfico final y vamos a hacer que los ataques
nucleares sean más fáciles de detectar?
En el vídeo del juego del anuncio, el indicador de ataque nuclear
se veía desde el punto de vista del jugador que lo lanzaba. Para los
demás jugadores se mostrará como un pequeño punto rojo, muy parecido al
del juego original.
La distorsión de tiempo de la nave nodriza parece no parar todos los proyectiles o disparos. ¿Contra qué protege exactamente?
La habilidad de cadencia de la nave nodriza está diseñada para
proteger contra todos los ataques, aunque en el vídeo del juego del
anuncio sólo se mostraron de forma prominente los misiles.
Equilibrio del juego
En el vídeo del juego del anuncio se usaron unos cuantos trucos
para enseñar cada unidad. Por ejemplo, la nave nodriza estaba en modo
indestructible la mayoría del tiempo, además se le había otorgado
energía adicional para poder mostrar todas sus habilidades especiales
en menos tiempo del que sería necesario. Además de los múltiples
cambios realizados para el vídeo, en este momento esa partida no es un
indicativo de lo que será el equilibrio final. El vídeo del anuncio
mostraba el juego y las unidades de la forma más llamativa posible,
pero no es necesariamente el reflejo de una partida real.
Velocidad de juego
Como algunos descubristeis durante el debate de desarrolladores de
la Worldwide Invitational tras el anuncio de StarCraft II, el vídeo del
juego se realizó a velocidad Normal para que pudiéramos mostrarlo de
forma adecuada y para que todo el mundo viera el nivel de detalle y
trabajo invertido en el juego. Se mantendrán los ajustes de velocidad
más rápidos del juego original a los que muchos jugadores están
acostumbrados.
—– StarCraft II P&R - Parte 2——
Las siguientes respuestas reflejan la mecánica de juego de
StarCraft II en esta etapa tan temprana del desarrollo. Esta mecánica
podría cambiar como consecuencia de más pruebas y cambios para dotar al
juego de más equilibrio.
1) ¿Se podrán seleccionar múltiples edificios simultáneamente?
Estamos prestando mucha atención para mejorar la interfaz de
usuario. Los jugadores podrán seleccionar y construir múltiples
edificios al mismo tiempo. No podrán seleccionar múltiples edificios
arrastrando el ratón pero sí haciendo clic + Mayús. Se podrán asignar
grupos de control para facilitar la producción de unidades.
2) ¿Los trabajadores recogerán recursos automáticamente si el punto de salida es un nodo de minerales o un géiser?
Por supuesto.
3) ¿Se podrán seleccionar más de 12 unidades a la vez?
En este momento la selección de unidades no está limitada, pero es
posible que esto cambie como consecuencia de más pruebas y del
desarrollo.
4) En cualquier mapa, ¿se permitirá sólo una nave nodriza por mapa o por jugador protoss?
Aún estamos haciendo pruebas con todas las circunstancias posibles
para hacer que las escaramuzas sean más divertidas y desafiantes. Por
ahora cada jugador protoss podrá tener sólo una nave nodriza, pero como
ya hemos mencionado, todo puede cambiar.
—– StarCraft II P&R - Parte 3——
1) ¿Cuál será el papel de los héroes en StarCraft II? ¿Serán los mismos que en StarCraft?
Los héroes de la campaña de StarCraft II tendrán papeles parecidos
a los de la campaña en solitario de StarCraft, pero sus habilidades
únicas se diferenciarán aún más de las de las unidades normales y
estarán integradas en la historia de la campaña de forma más
innovadora. Los héroes no estarán disponibles en el modo multijugador.
2) ¿Cuál es el límite de población de cada facción?
El límite de población de cada facción será parecido al del StarCraft original.
3) ¿Habrá una función dentro del juego para cambiar las teclas más importantes?
Por el momento es nuestra intención integrar esta posibilidad,
aunque todavía hay que hacer muchas pruebas. Estamos buscando formas
innovadoras de hacer que los jugadores puedan modificar la interfaz del
usuario para permitirles una mayor flexibilidad en su estilo de juego.
4) ¿El avatar del foro de Battle.net de Karune es un alto templario protoss?
Sí.
5) ¿Tendrá la instalación robótica una mejora similar a la entrada que le permita invocar unidades?
Por el momento no hay planes de que esto ocurra. Ahora esa
tecnología está limitada a la entrada. Por supuesto, esto puede
cambiar, ya que estamos realizando pruebas y estableciendo el
equilibrio.
—– StarCraft II P&R - Parte 4——
1) ¿Los minerales amarillos que se ven en los vídeos recolectables?
Sí, serán un recurso de recolección altamente rentable, lo que
supondrá una cantidad adicionales de mineral por cada recolección
comparados con los minerales azules. Esto otorgará a los jugadores la
posibilidad de tomar decisiones estratégicas para expandirse hacia uno
u otro lugar. Podrán elegir expandirse hacia las zonas con los recursos
amarillos aunque tenga un riesgo mayor, o por el contrario hacerlo
hacia una zona más segura pero con menos recursos.
2) ¿Se permitirá compartir recursos entre aliados?
Sí, por ahora tenemos pensado que así sea aunque por el momento quedan muchas pruebas y balance como para asegurarlo.
3) ¿Estará disponible el chat entre aliados para equipos predefinidos?
Sí.
4) ¿Es la habilidad de carga del Fanático una mejora?
Si, es una mejora que se obtiene por medio del Santuario de guerra protoss.
5) ¿Habrá futuras actualizaciones para la comunidad?
Starcraft2.com será actualizado con nuevas características de
unidades normales y edificios. También existen planes para futuros
proyectos para la comunidad de RTS de Blizzard como conjunto que
compartiremos a su debido tiempo.
—– StarCraft II P&R - Parte 5 ——
1) ¿Será posible jugar con más de 8 jugadores?
En estos momentos estamos explorando esta posibilidad aunque por ahora el máximo es de 8 jugadores.
2) Si tienes varias unidades seleccionadas cuando ejecutas un
hechizo ¿Lo lanzarán todas o solamente una? (ejemplo: ¿Si tienes
seleccionados 8 unidades fantasma y ejecutas bloqueo la usarán todos o
solamente uno de ellos?)
Por el momento las habilidades se ejecutan por medio de rutinas
inteligentes, lo que significa que si tienes un grupo seleccionado cada
vez que quieras realizar un hechizo tendrás que activarlo mediante el
icono correspondiente o la tecla asignada y después seleccionar el
lugar o la unidad sobre el que la acción tendrá efecto. Esto hará que
cuando se active el bloqueo en una sola unidad solamente uno de los
fantasmas usará su habilidad. Todavía estamos explorando posibilidades
para poder disponer de diferentes formas de ejecutar hechizos ya que en
alguna ocasión si que puede ser interesante que más de una unidad
ejecute determinado hechizo a la vez sobre un solo objetivo.
3) ¿Seguirá el emplazamiento de edificios restringido a una cuadrícula?
Sí.
4) ¿Cuales serán las razas que se podrán jugar en la BlizzCon?
Ese dato se revelará en la BlizzCon, ¡Nos vemos allí!
5) ¿Porque ahora tienen escudos los marines?
Los escudos que se han visto en algunos vídeos y capturas de
pantalla son una mejora que puede conseguirse investigando y que
incrementa los puntos de salud totales de los marines.
—– StarCraft II P&R - Parte 6 ——
1) ¿Los Cañones de Fotones y de Fase son edificios diferentes?
El canon de Fase es la nueva versión de los cañones de Fotones del StarCraft.
2) Los transportes (Tempestad) ¿crearán más de un tipo de zángano?
No por el momento.
3) He visto que en un vídeo el Coloso estaba siendo atacado por
torretas de misiles. Querría saber si se debe a que el Coloso es
excepcionalmente alto (de estatura) o se trata, por el contrario, de un
ataque tierra-tierra de estas torretas.
Debido a la altura del Coloso será vulnerable tanto a ataques
antiaéreos, como las Torretas de misiles Terran, como a ataques
tierra-tierra. El Coloso puede ser atacado tanto desde tierra como
desde aire al mismo tiempo.
4) ¿Habrá criaturas? Si la respuesta es si ¿Podrán atacar?
Habrá criaturas, pero no podrán atacar, si pudiesen serían creeps.
5) Si se mantiene apretado el alt ¿Se mostrarán los puntos de vida restantes sobre edificios tal y como sucedía en Warcraft III?
Si, mientras se mantenga el Alt apretado se mostrarán todos los
puntos de vida de las unidades y edificios en pantalla. Se trata de un
sistema perfecto para poder comprobar rápidamente que unidades están
dañadas y cuales no.
Nuevos Avatares
Bueno, ya he añadido doble avatar a los niveles más bajos y cuando tenga tiempo espero poder añadir 2 avatares por nivel hasta el nivel 20 ó 25
. Espero que os gusten.
Actualizada Lista de Avatares
Bueno, pues aquí os dejo la nueva lista con los avatares de la facción. Espero que os gusten 
Starcraft 2
Nivel 0 |
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Nivel 1 |
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Nivel 2 |
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Nivel 3 |
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Nivel 4 |
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Nivel 5 |
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Nivel 6 |
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Nivel 7 |
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Nivel 8 |
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Nivel 9 |
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Nivel 10 |
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Nivel 11 |
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Nivel 12 |
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Nivel 13 |
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Nivel 14 |
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Starcraft II
</img>tarCraft II es la continuación de la épica saga de los Protoss, los Terran y los Zerg. Estas tres diversas y poderosas razas volverán a enfrentarse en la dinámica secuela de StarCraft, el legendario juego de estrategia en tiempo real. Legiones de unidades veteranas, mejoradas y nuevas combatirán por toda la galaxia, en la lucha de cada facción por la supervivencia.
Preguntas y Respuestas SC2
Desde que se anunció el StarCraft II, los fans del juego han ido haciendo preguntas a Blizzard acerca de detalles que han ido observando en vídeos y screenshots. Y cada cierto tiempo Blizzard responde una serie de unas 5 o 6 preguntas a sus fans desde los foros de BattleNet.
Ya se han publicado 10 de estas series, y las he querido recopilar todas juntas en un artículo.
Además he añadido alguna Nota, explicando algunas actualizaciones que han ido apareciendo después de que fueran publicadas las respuestas.
Y como siempre dicen, nada es definitivo, todo puede ser modificado hasta que el juego esté listo.
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StarCraft II: Wings of Liberty









