SC2 P&R Parte 52: Creación de mapas

StarCraft II P&R Parte 52: Creación de mapas
Bienvenidos a la edición de esta semana del P&R de StarCraft II en el que traemos un nuevo especial sobre creadores de mapas. Estamos deseando ver la enorme creatividad de los desarrolladores de mapas de todo el mundo y aquí hay otro avance sobre cómo será la herramienta para la implementación.
1. ¿Todavía usa el lenguaje JASS, o quizá una versión actualizada de JASS?
StarCraft II usa un nuevo lenguaje, que hemos llamado Galaxy. Es muy similar a C, así que cualquiera que sea familiar con la programación en C no tendrá problema para cogerlo.
2. ¿El lenguaje está orientado a objetos o conducido por eventos?
El lenguaje en sí mismo no es orientado a objetos, aunque la mayor parte de la funcionalidad nativa está basada en torno a la operación de objetos de juego.
3. ¿En comparación al editor de Warcraft III, cuanto más, si algo, se puede editar de la Interfaz de juego del usuario (era extremadamente limitado en Warcraft III)?
La interfaz de usuario en el juego está externalizada en archivos de datos en su gran mayoría, sin embargo no hay editor de apoyo para trabajar con estos archivos. Así que será posible personalizar la IU, pero no será un proceso amigable para el usuario.
4. ¿Hay alguna funcionalidad nueva digna de mención en el editor de StarCraft II, o el nuevo editor tendrá mejoras generales?
No podemos pensar en una sola característica del editor de WarCraft III, grande o pequeña, que no haya sido mejorada de algún modo para StarCraft II.
5. ¿La capacidad de comunicarse entre activadores, por ejemplo por medio de acciones o condiciones, se mejorará en el nuevo lenguaje?
Una nueva característica significativa del editor de activadores es el soporte para funciones definidas personalizadas, incluyendo acciones y condiciones. Esto quiere decir que puedes crear tus propias acciones que están hechas a partir de otras acciones (o código de programación personal), y entonces usar esos activadores tal y como harías con cualquier acción.
6. ¿En qué se diferencia el soporte de “Héroes” al del editor de Warcraft III? ¿O es prácticamente idéntico?
Hemos trabajado duro para crear un sistema héroe que sea incluso más flexible que en WarCraft III. Por ejemplo, los creadores de mapas tendrán la habilidad de definir cualquier número de atributos personalizados que modifiquen a un héroe basándose en su nivel.
7. ¿Habrá una API pública para el lenguaje de programación?
Como en WarCraft III, hay un gran conjunto de funciones “nativas”
8. ¿Habrá mejoras en el “colector de basura” del nuevo lenguaje? Por ejemplo, en JASS todas las variables locales tenían que ser definidas a null al final de su uso, y ciertos tipos de datos tenían que eliminarse del juego (como Locations) al final de su uso para evitar fugas de memoria.
Galaxy presenta un sistema de colección de basura robusto para todos los tipos nativos, lo cual es un gran avance sobre WarCraft III (qué técnicamente carecía de un sistema de colección de basura). Los problemas de fuga de memoria de scripts de WarCraft III serán cosa del pasado.
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borro lo que había puesto , era sobre la beta , ya lo he visto en otro post
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