Parche 1.1.2 ya activo
¡El parche 1.1.2 de StarCraft II: Wings of Liberty ya está activo! Este parche introduce ajustes de equilibrio a los protoss, terran y zerg, así como también varias correcciones de errores. Echa un vistazo a las notas de parche más abajo para conocer todo sobre los últimos cambios.
StarCraft II: Wings of Liberty - Parche 1.1.2
General
Los jugadores ya no recibirán notificaciones de logros cuando tengan el estado establecido como "Ocupado".
Se han aclarado los mensajes que se muestran al intentar cargar una partida guardada o una repetición de una versión anterior.
Se ha ajustado la cantidad de puntos que ganan y pierden los participantes de equipos aleatorios para reflejar correctamente la fuerza de los compañeros de equipo del jugador.
Equilibrio
PROTOSS
Edificios
La vida y los escudos del nexo han aumentado de 750/750 a 1000/1000.
Rayo de vacío
El daño de nivel 1 ha aumentado de 5 a 6 (+4 contra blindado).
El daño de nivel 2 ha disminuido de 10 (+15 contra blindado) a 8 (+8 contra blindado).
La bonificación de velocidad de la mejora turbinas de flujo ha disminuido de 1,125 a 0,703.
TERRAN
Edificios
El requisito del barracón ha cambiado de centro de mando a depósito de suministros.
La vida del depósito de suministros ha aumentado de 350 a 400.
Medevac
La aceleración ha disminuido de 2,315 a 2,25.
La velocidad ha disminuido de 2,75 a 2,5.
Segador
Ahora la mejora de velocidad mochilas nitro requiere una fábrica.
Thor
Se ha eliminado la barra de energía.
Ahora la habilidad cañones de ataque de 250 mm está basada en tiempo de reutilización, con un tiempo de reutilización de 50 segundos. La habilidad comienza con el tiempo de reutilización disponible (es decir, se puede usar inmediatamente después de haber investigado la mejora).
ZERG
Edificios
La vida del criadero ha aumentado de 1250 a 1500.
La vida de la guarida ha aumentado de 1800 a 2000.
La vida de la reserva de reproducción ha aumentado de 750 a 1000.
La vida de la espiral ha aumentado de 600 a 850.
La vida de la caverna de ultralisco ha aumentado de 600 a 850.
Envilecedor
Se ha eliminado la barra de energía.
Ahora la habilidad envilecimiento está basada en tiempo de reutilización, con un tiempo de reutilización de 45 segundos. La habilidad comienza con el tiempo de reutilización a cero (es decir, es necesario esperar los 45 segundos antes de poder usarla).
Infestador
Ahora el crecimiento fúngico impide la traslación.
Cucaracha
El alcance ha aumentado de 3 a 4.
Corrección de errores
Se ha solucionado un error por el cual los jugadores no podían utilizar la habilidad retroalimentación con robots de defensa de punto.
Se ha solucionado un error por el cual el fénix seguía canalizando haz gravitón después de que el objetivo hubiera muerto.
Se ha solucionado un error por el cual algunas larvas engendradas quedaban escondidas detrás de los huevos zerg.
Se ha solucionado un error por el cual los jugadores no podían acceder a la página de un jugador o ver repeticiones después de cancelar descargas de mapas desde la cola.
Se ha solucionado una desincronización que tenía lugar en mapas creados por usuarios con dependencias de mods personalizados.
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| parche.lol | 3 |
| protos | 5 |
| terran | 13 |
| zerg | 7 |
ahora todo el mundo cuando juego lleva o protos o zerg, ya han jodido los terran, para variar.
Si que han jodido bien a los terran =D.Pero también han jodido los rayos de vacío que se nota un monton el bajon de ataque y a los zerg les han subido todo.
La verdad es que es un parche un poco raro no se.
creo que tendrán que volver a retocar los terran ya que sino muchos usuario ya se están cogiendo zerg’s, yo no cambio terran de por vida.
jojo pero si los terran no les han tocado mas que a los reaper de manera que se note. Ostia sois los que mas teneis para hacer harrass y os quejais que podeis dar por el culo con reapers, helions mejorados y atropos facilmente.
Y lo de sacar el suply antes de la barraca ni comento, xk el 90% de BO terran ya eran asi antes del parche…
los terran los han tocado bastante tio solo tienes que ver y leer.
eso que parece una tontería es muy importante para los drops.
Como ya comente en la pagina oficial todo esto pasa por los lloros de la gente, se han cargado el rush de los terran totalmente, todo esto añadele que caparon los tankes los bunker y los cruceros de batalla, solamente falta que los marines no puedan disparar a enemigos aereos.
Como ya puse en otro topic, segun publico la pagina oficial de starcraft 2, son los protos los que mas ganan y aun asi las diferencias eran minimas con terran y zerg.
nono, lo que no es normal es que para pararte tu bioball(T1) haga falta sacar T3 o te viola, eso es algo acojonante.
Y lo de que no teneis rush… los helions y los atropos no dan por el culo apenas, omg
Pero vamos a ver, lo que intentamos expresar es que cuando los terran ya empezamos a sacar algo de tropa si estas contra un zerg, el te vendrá con zerglings, por lo tanto vera o intuirá según como estés en tu base a que vas, si vas a atropos el zerg ara banelings y como por numero supera al terran, el terran ya se puede ir para casa. Y si en cambio es un protos tienes todas las de perder ahora con este parche, yo ayer jugué 9 partidas y perdí las 9 partidas, por algo sera no ? porque se han cargado los terran, sino mira por los foros de battelnet, estamos todos los terran igual.
si perdiste 9 de 9 quiza deberias mirar que haces mal. Anda que no hay salidas de terran pero eh, que ya no puedes ganar la partida en 5 minutos con 4 unidades oh wait…
Kain tu juegas online porque cuando yo quiero sacar un atropo con invisibilidad ya me han petado la base y lo de los helion perdona pero contra zerg si pero contra terran y protos…
se lo cuelas con 1 dropship y si, la salida 1-1-1 es para ir a atropos rapido y hacerle harrass esperate que te busco algun koreano/pro haciendolo
quiero jugar contra ti
Hombre, lo de los hellion te funciona con zerg y con terran, si tu tambien eres terran, estas en igualdad de condiciones, asi que lo unico que te puede joder son los protoss, y con unos persecutores ya les haces pupa.
Lo de los bunkeres no se de que capada hablas, pero con los tanques, es que joder, metian un pepinazo de la ostia y con daño splash, es que sacabas 3-4 tanques y te asegurabas cargarte cualquier cosa que te viniera por tierra que no fueran acechadores o inmortales.
Los medevacs es que tenian que tocarlos, es que el otro dia + -14 soldados contra 9 mutas, les meto stim pack, micreo un huevo y acabo con 4 soldados con 3 cuadraditos de vida contra un muta, le bajo la vida a 70 y entonces llega un medevac, el medevac curando hizo que no bajara de 70 y se fue fundiendo a los 4 marines. Una unidad que vuela (no hace el efecto “tapón” de no dejar pasar otras unidades y no recibe ataques de algunas unidades terrestres), que cura (que curando sea capaz de absorver el daño concentrado de 4 soldados es una burrada) , que se puede sacar de dos en dos (reactor), y que permite hacer drops, es demasiado, aunque yo también creo que deberían haberle tocao otra cosa distinta, en eso tienes razón.
Wasni con chapar al principio de la partida los zerglings ya no entran y no ven que vas a hacer, y si quieres que no pasen ni los zanganos le das a contruir un edificio cualquiera y luego sacas al vce de dentro de los armazones, así se queda el armazón y no pasan.
Cambiando de tema, a nadie le parece que ahora se usan más los atropos? ayer me meti en varias partidas y 4/5 contra terran nos sacaron atropos, y en 2 de ellas maseados.
lo del chape ya lo se, pero los obers te ven igual en según que mapas. Y referente al tema de los atropos, si yo también los estoy utilizando mas y veo mucha gente que saca atropos como churros.
pero como te van a ver los overlords, si van tan rapido que parece que van para atras y tu unidad basica t1 ya ataca a aereo…
Bueno ayer jugé con el parche esta activado y hoy tb.
Lo que el barracón requiera depósito de suministros no creo que afecte mucho ya que en el 90% de los casos es el orden de construcción estàndard. Solamente putea a los que se sacaban el barracón enseguida y probar rush de marines y esas cosas. Pero bueno no creo que sea en absoluto ninguna putada.
Lo del Medevac tengo mis dudas, aunque entiendo las quejas sobre que són una gran unidad de curación y transporte y se pueden sacar de 2 en 2. Sinceramente aquí ni se que decir, no soy suficientemente pr0
Lo de frenar la investigación de la velocidad de los segadores para mi era de esperar. Supongo que lo han querido equilibrar a la habilidad de “Cargar” de los Fanáticos no se. Diria que el mejor rush que ahora puede hacer un Terran es atacar cuando tenga un mini ejercito de soldados/persecutores/hellions. Aunque evidentemente le quita la enorme gracia al asunto cuando antes de los 2 parches podías ir al inicio con 5-7 segadores con el update de velocidad a dar por saco a los obreros protoss/zerg joas joas joas
Es cierto, he pecado. Lo hize y si, se ganaban partidas en 5 minutos 
Y sinceramente no uso mucho los Thors por lo que ahi me la pela un poco
Los retoques a los Protoss los veo bien, en especial a los Rayos de Vacío.
El aumento de la vida de los edificios zerg lo veo razonable dado que con un par de medevacs lleno de marines en celo putean mucho si el zerg anda despistado, y sinceramente tener a 16 o 24 marines con Stimpak activado les trae floja fundir 250 de vida más si las unidades zerg estàn mariposeando en la otra punta del mapa. Supongo que han querido evitar que un zerg concienzudo pierda la partida por una sola incursión de medevacs+marines a su base.
EDIT. Ahora mismo no me parece que me tenga que quejar mucho como Terran player que soy. Aunque veré en las próximas partidas como va el asunto. Eso sí, espero que no planeen hacer mas “equilibrios” con los Terran pq dependiendo de que quieran tocar si que serà una putada.
Lo del depósito es una completa cagada. Quita dinamismo al juego, es como si ponemos que un zerg no pueda sacar spawming pool hasta que tenga 2 overlord… Luego el reaper es la unidad mas inútil de la historia de starcraft, ya que ahora tarda bastante en salir y encima sin velocidad mejorada. Para lo único que valían era para rushear y ya ni para eso valen. Por lo menos podrían bajarle el coste en gas y subirle la vida a 60 o así para que salgan algo más rentables y se saquen en mid game y late game. y la cuca con el +1 range es buenísima ahora. Vamos, no quiero volver a escuchar a un zerg de quejarse de que terran imba cuando le gane…
ya ves, ahora hasta los marauders las pasan putas para matar a las cucas incluso con medevacs.
Eso es imposible, un marauder con bonificación de +10 contra blindado, mas alcance, casi la misma vida que la cuca y acompañado de medevac contra una cucaracha blindada es imposible que pierda.
No os echeis las manos a la cabeza que solo le han aumentado el rango de 3 a 4 y los marines y marauders siguen teniendo 5 y 6 de rango.
Y ahora las cosas van a estar mas igualadas, ahora si. hiihhii
Oh, y dejad de quejaros terrancitos, seguis necesitando una mano menos para vuestra macro jihihhi
Ayer, viendo el streaming de la GSL2 ponia un guiri en el chat:
The only weakness of the terran army, is that the medevac is flyed by a woman
No tiene nada que ver pero me descojone muchisimo