StarCraft II: Wings of Liberty
Menú
Gamersmafia es ahora un archivo de solo lectura.

Los Terran

A CONTINUACIÓN OS EMPEZARÉ A DETALLAR ALGUNOS ELEMENTOS TERRAN,PRONTO SEGUNDA PARTE

 

os terran llegaron al sector Koprulu relativamente tarde.

Son los descendientes de una fatídica expedición de colonos enviada desde la Tierra siglos atrás, cuya tripulación estaba formada por disidentes e insurrectos que el gobierno consideraba prescindibles. Los supervivientes de la expedición establecieron tres colonias que se convirtieron en la base para los bloques de poder más significativos del espacio terran: la Confederación, la Asociación Kel-Morian y el Protectorado umojan. La corrupta Confederación fue derrocada por el terrorista y revolucionario Arcturus Mengsk durante el caos de la invasión zerg. Ahora, el Dominio terran ha renacido de las cenizas de la antigua Confederación como el poder absoluto, gobernado por el mismísimo Emperador Arcturus I.

Los terran son una clara muestra de supervivencia, pues se vieron obligados a adaptarse a las duras condiciones de los mundos del sector, en su mayoría carentes de vida. Aunque los terran no poseen la avanzada tecnología ni la destreza de los Protoss , sí cuentan con un variado conjunto de unidades. Desde la infantería básica como los soldados, hasta los cruceros de batalla, equipados con armamento pesado, las unidades terran disponen de sólidas armaduras, abundante potencia de fuego y un gran número de unidades para resistir ante el enemigo. Los terran destacan en situaciones defensivas en las que sus búnkeres y tanques de asedio dominan.

SOLDADO

Se entrena en: Barracón

Armamento: Gauss Empalador C-14 de 8 mm

Función: Infantería de carácter general

os soldados son la primera línea de defensa para la mayoría de los mundos terran del sector Koprulu. En la era de la antigua Confederación, la amplia mayoría de los soldados eran criminales o rebeldes que habían sufrido una resocialización neuronal contra su voluntad. Liberados de sus anteriores lealtades o ideologías, estos intrépidos soldados estaban dispuestos a defender los intereses de la Confederación con sus vidas. El alistamiento de soldados “resocializados” ha ido disminuyendo con el tiempo en muchos lugares desde la caída de la Confederación, pero aún es una práctica habitual ya que casi nunca hay suficientes voluntarios para estos puestos.

Los refuerzos de los soldados llegan normalmente por medio de naves de evacuación y módulos de transporte

La gruesa armadura que portan los soldados es efectiva contra el fuego de pequeñas armas y les proporciona un mantenimiento vital completo y cobertura contra elementos NBQ (Nuclear/Biológico/Químico) en las operaciones en el espacio lejano y en otros entornos hostiles. Los escudos de combate de aleación balística también se han desarrollado aprovechando la experiencia adquirida durante la Brood War, mejorando la condición de los soldados que se enfrentan con un campo de batalla cada vez más letal.


Los soldados normalmente van armados con rifles gauss Empalador C-14 que disparan “puntas” metálicas de 8 mm a velocidades hipersónicas. Las cargas básicas están diseñadas para proporcionar penetración máxima contra todo tipo de armaduras, pero también existen varias cargas especializadas. De entre estas, la punta de uranio empobrecido U-238 es la más popular porque aumenta el alcance letal de los rifles gauss hasta en un 25%. Para ahorrar munición y minimizar los requisitos de energía, el rifle utiliza un sistema de condensación que realiza descargas cortas y controladas. Esta arma, que se lleva en el costado, se puede usar tanto contra enemigos aéreos como terrestres.

 
Si la práctica de usar soldados resocializados aún provoca controversia, el uso de paquetes de estimulantes es un tema aún más peliagudo. Estos sistemas de administración de sustancias químicas incorporados a los soldados les administran una dosis de adrenalina sintética, endorfinas y un amplificador de agresividad psicotrópico. Los soldados bajo los efectos de los estimulantes se benefician de una velocidad y unos reflejos mucho mejores, pero sufren efectos secundarios a largo plazo, entre otros: insomnio, pérdida de peso, manía/hipomanía, ataques, alucinaciones paranoicas, hemorragias internas y deterioro cerebral. No obstante, tanto los comandantes como los mismos soldados consideran el uso de estos estimulantes esencial para su supervivencia y efectividad en el campo de batalla.
 

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 

LOS SEGADORES

Se entrena en: Barracón
Armamento: Pistolas gauss guadaña P-4, cargas D-8
Función: Asalto


OS SEGADORES son los criminales terran más reincidentes, que provienen de las cárceles más peligrosas y violentas. Los soldados potenciales que demostraron ser incorregibles incluso después de la resocialización se envían a la "Casa del Hielo" en el sistema Torus, donde los segadores reciben entrenamiento.

Los soldados segadores son alterados químicamente para hacer de ellos unidades aún más agresivas que antes. Durante semanas están encerrados en los cuarteles y son sometidos a un entrenamiento de combate brutal. Además aprenden a usar su mochila reactor. Los segadores que sobreviven a dos años de servicio obtienen el indulto y son liberados: su deuda con la sociedad queda saldada. En cinco años de funcionamiento el Cuerpo de Segadores aún no ha visto a ninguno de sus miembros sobrevivir a seis meses de servicio.

Durante el combate, los segadores atacan con pistolas gauss duales, la representativa arma que encarna su credo "ataca rápido, ataca fuerte". Contra objetivos más duros, los segadores a menudo están equipados con un dispositivo de demolición de deuterio-ocho inestable, o cargas D-8, tal y como se conocen comúnmente. Estas cargas se lanzan a corta distancia y detonan tras un periodo igual de corto. El uso de las cargas D-8 es una habilidad adquirida que pocos segadores dominan, pues no viven el tiempo suficiente para ello.

La velocidad y agilidad del segador le permite interrumpir y hostigar al enemigo

La armadura de los segadores es ligera y no está pensada para enfrentamientos frontales con fuego. La clave de su éxito reside en sus mochilas reactor personales. Estas mochilas otorgan a los segadores un alto nivel de movilidad, incluyendo la habilidad de escalar y descender precipicios, sortear ríos, grietas y otros obstáculos. Las técnicas de combate de los segadores enfatizan el asalto relámpago, preferentemente contra estructuras y trabajadores enemigos para poder infligir el máximo daño posible y después retirarse antes de que el enemigo pueda responder.

Quizá no sorprenda saber que los segadores también sienten entusiasmo por el uso de los paquetes de estimulantes. Este peligroso cóctel de sustancias químicas que mejora el rendimiento en combate se adapta perfectamente a sus tácticas de alta velocidad y hay muy pocas posibilidades de que los efectos secundarios a largo plazo supongan un problema.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

LOS FANTASMAS

Se entrena en: Barracón
Armamento: Rifle de botes de metralla C-10 de 25 mm
Función: Francotirador sigiloso
 
 
OS FANTASMAS son la personificación de la cima de la evolución y la forma física terran. El gobierno recluta y pone en cuarentena a estos individuos, nacidos con un potencial psiónico increíble, para entrenarlos desde su infancia. Los fantasmas canalizan sus energías psiónicas para aumentar su fuerza física natural y resistencia. Este proceso se mejora con el uso de trajes especiales que se adaptan como una segunda piel a los fantasmas, cubiertos de un entramado de fibra muscular artificial sensible a la energía psiónica. Por lo tanto, los fantasmas son generalmente más resistentes, fuertes y rápidos que un terran bien entrenado pero normal.

Existen fantasmas excepcionales capaces de atravesar paredes, correr a una velocidad sorprendente y salvar obstáculos de gran altura. Los medios difunden inquietantes rumores sobre telepatía de largo alcance, telequinesia e incluso control de la mente u otros poderes exóticos que se han atribuido a la truculenta reputación de los fantasmas, que estos y sus maestros se encargan de cultivar.

Como medida de prevención, a todos los fantasmas les implantan un inhibidor neuronal quirúrgicamente para prevenir que unos individuos tan letales puedan rebelarse. La efectividad de esta medida es cuestionable ya que corren rumores de la existencia de fantasmas que actúan sin control gubernamental. La más infame de todas es la líder actual del enjambre zerg, Sarah Kerrigan, que originariamente era un fantasma leal a Arcturus Mengsk antes de ser capturada e infestada por un virus zerg hiperevolucionario.

Lanzamiento nuclear detectado

 

En el campo de batalla, la habilidad como francotiradores de los fantasmas provoca gran temor, pues poseen una habilidad preternatural con el rifle de botes de metralla C-10. Pesada y difícil de manejar en mano de otros, el C-10 es un arma capaz de matar de un solo disparo cuando lo usa un fantasma. La responsabilidad táctica principal de los fantasmas es localizar las estructuras o unidades enemigas y eliminarlas invocando cápsulas de lanzamiento o armas nucleares tácticas. El C-10 está equipado con un láser de baja frecuencia inferior para ubicar los objetivos durante los ataques.

La habilidad más desconcertante de estos agentes es su capacidad para ocultarse del enemigo. Esta “invisibilidad” ha devengado a los fantasmas una reputación aterradora con respecto a sus misteriosas tácticas de combate. El dispositivo de invisibilidad, que funciona con energía psiónica, es un objeto de edición especial disponible solamente mediante pedido. Una vez equipado, el dispositivo se combina con el traje para entorno hostil para que, con solo desearlo, su portador pase a ser completamente imperceptible para cualquiera que no vaya equipado con un equipo sensorial especializado.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

EL VIKINGO

Se construye en: Puerto Estelar
Armamento: Cañón gatling gemelo (modo de asalto)
Torpedos lanzer MT50 (modo de caza)
Función: Combate aéreo / apoyo terrestre
 
A BROOD WAR reveló puntos débiles críticos en la capacidad antiaérea terran. Los cazas de combate espectro y las fragatas de misiles valquiria demostraron ser una combinación difícil de manejar contra los ágiles organismos aéreos zerg. El refuerzo antiaéreo terrestre de los caminantes de asalto goliat probó tener una movilidad excesivamente limitada: demasiado a menudo, los atacantes que se encontraban en el aire no tenían más que apartarse del alcance de los goliats y buscar objetivos peor defendidos que destruir.

Tras la guerra, los técnicos de armas terran propusieron un concepto totalmente nuevo para resolver estos dos problemas. Basado en gran medida en el diseño de transformación del tanque de asedio terran, el vikingo fue diseñado para ser el sistema de armas antiaéreas y de apoyo terrestre por excelencia. Capaz de modificar su función en el combate de caminante de asalto a un caza que demuestra gran superioridad en el aire, el vikingo alterna estas funciones sin dificultad para adaptarse a sus necesidades tácticas siguiendo el desarrollo de la batalla.

Tanto en aire como en tierra, la versatilidad del vikingo es su gran ventaja

El alto grado de movilidad de los vikingos también les ha permitido expandirse más allá de las limitaciones del apoyo en tierra. Los ataques a escala completa de los escuadrones de vikingos pueden infligir un daño devastador y suponen un problema grave. Para derrotarlos, el enemigo necesita unidades de tierra y aire de gran potencia.

Los terran tenían dificultades para encontrar pilotos capaces de dominar ambos modos de combate. Normalmente, los pilotos vikingos mueren rápidamente en su primer enfrentamiento intentando manejar esta compleja máquina. Si tienen talento suficiente para sobrevivir, durarán cientos de batallas y se convertirán en los mayores ases terran.

 

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

AH/G-24 ATROPOS

Se construye en: Puerto estelar
Armamento: Cohetes de racimo a reacción
Función: Nave de ataque estratégico
 
os terran han llevado a cabo numerosos experimentos para desarrollar unidades de ataque aire-tierra exclusivamente. Estudiaron varias opciones, como la incorporación de artillería a las naves de evacuación o la creación de VCE remotos semiautónomos y de plataformas de artillería aéreas, pero todas estas ideas terminaron siendo descartadas. Con este esfuerzo continuo lograron desarrollar una variante más moderna de los espectros, cazas de superioridad aérea. Esta nave dispone de un láser explosivo en la parte inferior y supliría esta necesidad de momento. Aún así, el problema de encontrar un medio de apoyo aéreo efectivo más ligero que el crucero de batalla seguía sin resolverse.
 

 

El resultado es una nave de bajo coste, relativamente sólida y bien adaptada para asestar golpes estratégicos en el campo de batalla. La nave Átropos fue adoptada por el Dominio terran como apoyo ligero de infantería con capacidad de desplazarse rápidamente a cualquier territorio. A pesar de los excelentes atributos de la nave Átropos, al principio los comandantes del Dominio se mofaron de su aparente falta de adaptabilidad y relegaron estas naves a una mera función de apoyo de las milicias en la retaguardia.

Procyon Industries fue la última en abordar el asunto dándole una nueva perspectiva: en lugar de intentar adaptar naves ya existentes a otra función diferente de aquélla para la que fueron diseñadas, los técnicos de Procyon elaboraron la nave Átropos partiendo de cero. Al ser una nave planetaria, la nave Átropos no necesitaría motores demasiado potentes para lograr velocidad de retirada y luchar en órbita, así que los técnicos incorporaron turboventiladores gemelos más asequibles. Se decidió que no sería necesario ningún tipo de armamento aire-aire, ya que la nave Átropos atacaría únicamente a objetivos terrestres. Por lo tanto, la equiparon con cohetes de racimo aire-tierra de gran potencia.

No obstante, gracias a que era más ligera y mucho más móvil que un tanque de asedio, la nave Átropos pronto adquirió una temerosa reputación, a pesar de la opinión de sus detractores. En particular, destacó como caza tanto en selva como en desierto, capaz de exterminar enemigos en vastas zonas de terrenos inhóspitos y de atacar súbitamente fuerzas enemigas desprevenidas. El valor del ataque por sorpresa de las Átropos se ha aumentado gracias a otras modificaciones, que han permitido rescatar los campos de camuflaje de los espectros para que las naves Átropos ataquen incluso cuando el enemigo domina el cielo.

Cuando el Dominio terran conquistó más territorios, se atribuyó una nueva función a la nave Átropos. Los luchadores de las milicias por la libertad que asaltaban las fuerzas del Dominio y se retiraban de inmediato, se vieron presa de las Átropos, que respondían con rapidez suficiente en su huída hacia sus bases ocultas. En los últimos años, la Átropos se ha forjado mala fama como arma de terror del Dominio, pues se ha usado cada vez más en conflictos urbanos, donde sus ataques indiscriminados se han llevado la vida de numerosos civiles.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

CRUCERO DE BATALLA

Se construye en: Puerto estelar
Armamento: Baterías láser, cañón Yamato, torpedos de plasma
Función: Nave principal
 
STAS ENORMES naves de combate con armamento pesado son fortalezas voladoras virtuales construidas para mantener la paz y dominar las rutas espaciales del sector Koprulu. Equipados con múltiples baterías láser y una gruesa coraza de neoacero, estos imponentes buques se encuentran entre los más poderosos que se pueden encontrar en el espacio terran. Muchos comandantes usan cruceros de batalla como naves de mando durante campañas de gran extensión. Existen algunos ejemplos de naves específicamente reparadas con este propósito como las Norad II y Norad III del general Duke o el crucero de batalla Hyperion bajo las órdenes de Jim Raynor
 
 
El antiguo crucero de batalla de tipo behemoth ha demostrado ser un diseño duradero si se mantiene al día con mejoras periódicas. Incluso las naves más modernas de tipo hércules y minotauro han conservado la forma distintiva de cabeza de martillo que define al crucero de batalla terran clásico. Gracias a la investigación se han desarrollado dos mejoras armamentísticas alternativas que se pueden añadir al casco del crucero de batalla para complementar su ya formidable armamento.
 
 
El cañón Yamato es un arma terrorífica que usa un intenso campo magnético para concentrar una explosión nuclear en un haz de energía cohesivo. El cañón necesita una gran reserva de energía para disparar, pero su efecto sobre un objetivo es, cuando menos, impresionante. Los torpedos de plasma otorgan a los cruceros de batalla un armamento capaz de saturar un área objetivo con un diluvio de fuego, ideal para destrozar oleadas de atacantes o causar estragos en una posición defensiva. Al igual que el cañón Yamato, los cruceros de batalla tienen que acumular energía suficiente en la reserva para desatar un bombardeo de torpedos de plasma.
 

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

TANQUE DE ASEDIO CRUCIO

Se construye en: Fábrica
Armamento: Cañones gemelos de 90 mm (modo asalto)
Cañón de impacto de 120 mm (modo asedio)
Función: Apoyo blindado y artillería móvil
 
L CRUCIO es la mejora del inmensamente apreciado, pero obsoleto, tanque de asedio arcolux del Dominio. El tanque de asedio arcolux fue célebre en la Confederación por su devastadora potencia de fuego, su robusta estructura y avanzadas tácticas. Diseñado originalmente para servir de cañón de seguridad de "defensa final", el tanque de asedio adoptó una configuración de dos fases en su forma final: un modo de asalto móvil y un modo de asedio desplegado que ponía en juego su enorme cañón de impacto. La inmensa flexibilidad de un tanque de batalla blindado que podía avanzar y desplegarse como artillería pesada resultó ser todo un éxito, y su diseño se copió hasta la saciedad.
 
Aunque el tanque de asedio arcolux cumplió con suma eficacia su su función de artillería, tenía algunos defectos como tanque de batalla. Como unidad defensiva era extraordinaria, pero para las operaciones ofensivas necesitaba apoyo considerable para llegar a un emplazamiento avanzado. Los enemigos a menudo efectuaban arduos esfuerzos para aproximarse a la batería de un tanque de asedio que se había emplazado y así aprovecharse de su vulnerabilidad. Si lo conseguían, esta táctica se saldaba con la destrucción de los tanques de asedio arcolux, ya que incluso en modo de asalto, las máquinas tenían poco armamento y estaban muy poco blindadas para repeler un asalto enérgico a bocajarro.

El diseño del Crucio incorpora una torreta y un casco más grandes y mejor reforzados que proporcionan una probabilidad de supervivencia mayor. El diseño de la nueva torreta incluye un paquete armamentístico de modo de asalto mejorado que permite al Crucio defenderse solo en el campo de batalla abierto con más garantías de éxito. El coste de despliegue de fuerza del Crucio es mayor que el del antiguo arcolux, pero la versatilidad aumentada del nuevo y potente tanque de asedio compensa con creces el gasto adicional.

 

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

CENTRO DE MANDO

Construye: VCE
 
OS CENTRO DE MANDO sirven de puntos centrales de todos los puestos de avanzada. Diseñados originalmente como procesadores de recursos errantes para los prospectores de la Confederación, los centros de mando son capaces de levantar el campamento y moverse a un nuevo depósito de mineral o de gas vespeno. También tienen la capacidad de fabricar VCE y de servir de punto de retorno de los vehículos mineros. Los lentos centros de mando, con su fuerte blindaje y gran robustez, son más vulnerables mientras se desplazan.

Las últimas mejoras incluyen la adición de repuntos de anclaje para transportar varios VCE mientras el centro de mando se desplaza. Así se facilita la rápida explotación de campos de minerales o de bolsas de gas vespeno vírgenes, además de suministrar un útil refugio para los VCE en caso de acciones hostiles.


El aumento en el uso de los centros de mando en las zonas de combate ha originado el desarrollo de esquemas estándar para mejorarlos y convertirlos en unidades exclusivamente militares. Dos de las mejoras más populares entre los comandantes son la estación de vigilancia, capaz de realizar barridos de escaneo, y la fortaleza planetaria con su blindaje adicional y armamento defensivo pesado.

 

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

TORRE DE SENSORES

OS MEJORES analistas militares terran están de acuerdo en que "el conocimiento es poder" y ese lema es una de las claves para lograr la victoria. La torre de sensores es un arma indispensable para la vigilancia de movimientos enemigos a largo alcance y para la detección de agresores demasiado sigilosos. Las torres de sensores son esenciales en las bases de defensa terran, y como tales, necesitan mucha protección. La prioridad de un atacante lo suficientemente astuto sería atacar y destruir las torres de sensores.

Una torre de sensores procesa una inmensa cantidad de datos, actualizando constantemente la información de que disponen los comandantes acerca del campo de batalla. Mediante escáneres térmicos y electromagnéticos, tanto pasivos como activos, junto con barridos de radar milimétricos, los datos recogidos por los sensores sísmicos y el análisis Doppler, una torre de sensores puede detectar con rapidez cualquier objetivo que se encuentre próximo. Incluso los enemigos ocultos tras el terreno pueden detectarse, aunque se requiere una comprobación visual para identificarlos.

El inconveniente de tanta tecnología multiespectral es que los enemigos pueden detectar fácilmente la presencia de una torre de sensores y usarla para encontrar el paradero de una base terran. Otras estrategias consisten en girar sigilosamente con unidades de señuelo alrededor de la torre o simplemente mantenerse fuera de su alcance. Para contrarrestar, los comandantes terran han optado por la estrategia de erigir torres de sensores en falsos emplazamientos de bases para despistar a sus enemigos.

CONTINUARÁ...

…Aunque los terran no poseen la avanzada tecnología zerg…

Primer fallo, sigo leyendo.

El vikingo no se construlle en la fabrica, si no en el puerto estelar.

Editado: Aun así, está bastante bueno.

Es sacado de una web,después le pego un repaso.gracias por avisar

Me encantan los terran, son mis favoritos, y cuando empiezo con los cruzeros de batalla.. no hay quien me pare!

Comentario #3 por Tr111k3T:
Me encantan los terran, son mis favoritos, y cuando empiezo con los cruzeros de batalla.. no hay quien me pare!

porpoco!

Comentario #1 por BlckRckr:

…Aunque los terran no poseen la avanzada tecnología zerg…

Primer fallo, sigo leyendo.

El vikingo no se construlle en la fabrica, si no en el puerto estelar.

Editado: Aun así, está bastante bueno.

errores corregidos,perdonad las molestias ,si encontrais algo mas avisadme. Mañana intentaré subir el de los Prottoss y Zerg para poco a poco ir ampliando mas hacia las estructuras,además aer si hago un apartado donde iré poniendo todas las estrategias que vaya encontrando con demos y demás.

Gw Radik.

Comentario #4 por own3d:
#3
porpoco!

  • Esta bien, que despues de un año sin pasarte por gamersmafia, el primer comentario que hagas, sea tan PRODUCTIVO COMO ===> PORPOCO .

  • Y aún menos con animos de ofender…

cooooooooooooooooooooomida <3

Campeón.

Irrelevante
#8

esta bien pero, mola mas el libro ! lo recomiendo.

Otras categorías