StarCraft II: Wings of Liberty
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Tutoriales en esta categoría

Acerca de los Protoss

19 May 2007, 23:44 | Flash-Hack | 10 | 20 9758

Los Protoss han sido la primera raza de la que Blizzard ha soltado revelado algo de información. Este tutorial pretende ser una recopilación de las unidades y edificios que tendrá esta raza.


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Como acceder a todas las regiones en WoL (Europa,Korea,etc.)

21 Feb 2013, 13:44 | |Radik| | 0 | 0 203

Pongo esta información ya que seguro que mucho de vosotros no estáis enterados de la posibilidad de poder acceder a las demás regiones en WoL (como se puede ahora con HotS). Esta información es de Heartless de PrimalGamers.

Cómo empezar a jugar

23 Abr 2009, 00:08 | RaZeR999 | 5 | 20 2060

Bueno, he
encontrado esta guía por la red y he decidido ponerla en la facción porque
puede ayudar a gente principiante en Starcraft.
<p class="MsoNormal">
</p><p class="MsoNormal">Overall: Todas las razas
Para jugar decentemente, primero tenemos que saber las cosas básicas de cada raza. Estilo de juego y formas de actuar -variable según cada jugador-

+Importante: Crear curros (probes, vce, zánganos/probes, scv, drones) continuamente es lo más importante del juego. Cuando digo continuamente es continuamente. Si tienes 80 de población, sigues creando curros en la expansión y en la main para poder expandir otra vez. La economía es la base del juego, así que siempre que podáis, matadle curros al enemigo.

Tipo de juego: Dificultad y perspectiva de combate.
-Terran: Los Terran son la raza más fácil de jugar al principio (cuando se es nuevo) y más tarde (cuando eres B- en IcCup, unos 2000 games después) ya que su estilo de juego es sólido y variable. Es una raza pasiva, pero cuando llega al límite se puede hacer muy agresiva. De hecho, los push (atacar poco a poco, montando y desmontando tanques) son lentos pero muy fuertes.

-Zerg: Raza difícil de manejar al principio (por cuestión de los hatch, las larvas, y la construcción de unidades y curros) pero fácil más tarde (por temas de cambio de estrategia, facilidad para masear y posibilidad de derrochar unidades). Es la raza agresiva por excelencia.

-Protoss: Raza fácil de manejar al principio (sus unidades básicas son fuertes y versátiles) y dificil de manejar al final (cosa discutible, pero en los ranking de las grandes ligas a nivel mundial, los A son el 70% terran, Los B son el 70% Zerg, y el resto (C, D, D-) son protoss. Aún así hay mucha gente que le resulta fácil jugar con protoss). Es una raza pasivo-agresiva, que puede estar atacando desde el principio pero en tu base estás al descubierto.
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Crear Clanes en HoTS

23 Feb 2013, 10:30 | |Radik| | 0 | 0 548

Respecto a Wings of Liberty, la expansión de StarCraft 2 Heart of the Swarm viene cargada de cambios. Uno de ellos, el más representativo para el modo multijugador del juego, es la posibilidad de pertenecer a un clan, es decir, en Heart of the Swarm podrás crear o pertenecer a un clan, junto a tu grupo de amigos.

Estrategias fallidas en StarCraft 2

27 Feb 2013, 12:32 | |Radik| | 0 | 4 632

Cuando empezamos a jugar a StarCraft 2 solemos seguir un mismo patrón, hasta darnos cuenta que puede ser erróneo. De ahí, que debamos tener en cuenta una serie de estrategias fallidas que se suelen cometer:
 

Producción militar y colas de producción: 


Uno de los errores más cometidos por los jugadores de Starcraft 2 es construir muy pocos edificios militares. Y aparte de, tener pocas estructuras militares solemos encolar un gran número de unidades a crear. Lo ideal será construir un número suficiente de edificios, pero sin destinar demasiados recursos en ello. Una vez construidos, podrás crear unidades militares, sin exceder su número, y aprovechar el resto de recursos para crear más obreros, mejorar la tecnología o crear más edificios.

Estrategias fallidas en StarCraft 2

FAQ de Starcraft 2

19 May 2007, 18:54 | slnc | 14 | 10 20403

FAQ con las preguntas más frecuentes del juego. Si tenéis nueva información comentadlo aquí y lo iremos actualizando.
Las preguntas originales vienen del FAQ oficial de Blizzard.

Glosario de Starcraft 2

01 Mar 2011, 23:48 | *Caronte* | 8 | 5 1666

Muchas veces ,sobretodo si somos novatos en este juego, nos ocurre que al buscar tácticas, demos y demás los demás jugadores se expresan en terminos totalmente desconocidos para nosotros, dichos terminos provienen en muchos casos de abreviaturas de frases o simplemente de nombres en inglés, como sé que somos muchos los jugadores que tenemos ese problema aquí teneis un glosario con esos terminos para ayudarnos a entender mejor todo,espero que os guste y que estea lo mas completo posible

 

 

 

General

-AA: Anti-Aéreo. Unidades o ataques que tienen como objetivo concreto unidades aéreas. Por ejemplo, Reptadores de Espinas son estructuras de defensa Anti-Aérea.

-All-in: Un tipo de ataque con el que el jugador que lo realiza se lo juega a todo o nada, renunciando a cualquier estrategia a medio-largo plazo a partir de ese instante.

-A-Move/Attack-Move/A-Click: Referido a cuando un jugador realiza un ataque sin micreo alguno durante el proceso, simplemente ordenando a sus tropas ir a un punto con la orden de atacar y dejando que se las apañen solas.

-AoE: Area de Efecto. Un ataque o habilidad que impacte en una zona de área en vez de un único o varios objetivos concretos, causando daños/efecto de forma uniforme por todo el área. Por ejemplo, el EMP de los Fantasmas.

-APM: Acciones por minuto. La cantidad de clicks y pulsaciones de teclas realizados en un minuto al jugar.

-Ball: Bola, o Pelota. Un grupo compacto de unidades que se mueven por el mapa apelotonados.

-Base Trade: Situación en la que ambos jugadores atacan simultáneamente la base enemiga sin defender la suya propia.

-BM: Bad-Manner, o Malas Maneras. Usado para describir a un jugador sin un mínimo de etiqueta de comportamiento.

-BO: Build Order, u Orden de Construcción. El orden en el que edificios y unidades son creados al inicio de la partida para desarrollar una estrategia específica.

-BO#: Best of #, o Mejor de #. Mayormente usado en torneos u otros escenarios que requieran varias partidas entre jugadores. BO5 indica una serie al mejor de 5 partidas, siendo el jugador que llegue primero a 3 victorias el ganador.

-Build Order Win: Cuando un jugador gana principalmente por aplicar una Orden de Construcción que contraresta totalmente la del oponente.

-Cheese: Una estrategia no convencional y realizada lo más rápidamente posible, intentando pillar por sorpresa al oponente, y sin plan posible para continuarla en fases posteriores de la partida. Por lo general, el Cheese es complicado de derrotar si no es avistado a tiempo pero es extremadamente sencillo de defender y puede suponer ganar la partida si logras detectarlo, al sacrificar el oponente cualquier posibilidad de hacer una estrategia a largo plazo de forma efectiva.

-Choke: Chokepoint, o Cuello de botella. Un área estrecha que viene precedida de una más amplia, que puede otorgar ventaja a la hora de combatir en ella de realizar una buena colocación. Crearlos artificalmente mediante murallas de edificios suele ser una gran ayuda para defenderse ante ciertos rush.

-Contain: Contención. Un grupo de unidades colocado fuera de la base del oponente para evitar que pueda expandirse o limitar su control del mapa, facilitando a su vez el poder expandirse y controlar el mapa uno mismo de forma más cómoda.

-Cooldown: Tiempo de espera para poder utilizar de nuevo una habilidad no dependiente de energía, si no de poder ser aplicada una vez cada X segundos.

-Creep Bridge/Creep Highway: Autopista de Biomateria. Usado para describir los tramos del mapa cubiertos por Biomateria, tanto de Tumores como de Superamos escupiendo, que llevan tanto a una posible expansión como hacia la base enemiga, como si fuera una autopista por la que circulan las unidades.

-Critical Mass: Masa crítica. La cantidad aproximada de unidades que, en determinada situación, empiezan a ser cada vez más efectivas. Esto es exclusivo de las unidades a distancia, y se escala exponencialmente con el daño de área. Basicamente es cuan bien pueden esas unidades matar a otras sin morir.

-Defensive Nuke: Un lanzamiento Nuclear diseñado no para eliminar unidades o edificios enemigos, si no para evitar que el enemigo avance por una zona concreta.

-Distance mining: Recolección a distancia. Situación en la que trabajadores están llevando recursos a una base no-adyacente, por no haber un Criadero/Nexo/Centro de Mando en la zona de recolección activa.

-Droning: Referido a un Zerg que se centra en fabricar Zánganos en grandes cantidades minimizando la producción inicial de unidades de combate a las justas para defenderse de ataques tempranos, en un intento de tomar la delantera económicamente.

-Drop: Desembarcar unidades mediante algún transporte aéreo.

-DPS: Daño por Segundo. La cantidad de daño que provoca una unidad por segundo de disparar continuamente.

-Early Game: Fase inicial de la partida, donde por lo general se intenta crear los cimientos de una infraestructura sólida, durando aproximadamente los primeros 5-6 minutos. La mayor parte de Cheese ocurre aquí.

-Economy: Economía. Los ingresos y recolectores activos de un jugador, normalmente haciendo referencia a su situación en la partida o en comparación con la del oponente.

-Elimination Race/Base Race: Situación en la que ambos jugadores atacan la base del enemigo intentando destruir todos los edificios enemigos antes de que el oponente lo haga con los suyos. A diferencia del Base Trade, Elimination Race es considerado un all-in. También se aplica cuando ambos jugadores tienen poca o nula economía y tienen que usar las fuerzas restantes para lograr la victoria.

-Endgame: Fin de partida. Equivalente al Late Game, fase de la partida donde los recursos del mapa empiezan a desaparecer y la importancia de los trabajadores disminuye a costa de los niveles tecnológicos avanzados y el saber administrar de forma eficiente las unidades y recursos restantes.

-Exploit: Explotar o aprovechar un fallo o error del sistema para crear una situación no deseada o prevista originalmente por los programadores, independientemente de que ello otorgue o no ventaja al que lo hace. Por ejemplo, hacer uso de los Colosos Voladores antes del parche 1.2.

-Expo: Una base de expansión, normalmente numeradas por Natural y luego 3ª, 4ª, etc, contando desde la base principal en adelante.

-Exponential: Exponencial. Usado para referirse a una ventaja que se incrementa a lo largo del tiempo. Es normalmente usado para hablar de algo que no es realmente exponencial, matemáticamente hablando.

-FE: Fast Expansion, o Expansión Rápida. Crear otro Nexo/Centro de Mando/Criadero rápidamente en una Expansión para obtener ventaja económica.

-FG: Fake Gas, o Gas Falso/Señuelo. Táctica en la que un jugador coge su segunda salida de gas de forma temprana pero no extrae de ella. Es usado para intentar hacer creer a tu oponente que vas a ir a una Build pesada en vespeno, cuando no es así.

-Flanking: Flanquear. Atacar un ejército desde un ángulo adicional con una fuerza distinta a la principal para que el resultado del combate sea más favorable para el jugador atacante, al aumentar el tamaño del frente, pudiendo en el proceso cortar retiradas o alterando el modo en que unidades concretas o tipos de unidad se traban en combate. Por ejemplo, Zerglings trabándose con Acechadores cuando el jugador Protoss preferiria que lo hicieran con los Fanáticos.

-Focus: Centrar manualmente los ataques de una unidad o grupo de unidades sobre un único objetivo concreto, con el fin de destruirlo de forma rápida.

-Fog of War: Niebla de Guerra. Área del mapa que permanece oculta, así como las acciones que nuestro enemigo pueda hacer en ella, hasta no obtener visión directa mediante unidades, edificios o el escaneo de un Centro de Mando Terran.

-Food: Comida. Término genérico para hacer referencia a los Suministros en el juego.

-Gas Steal: Robo de Gas. Denegar una (o más) salida de gas al enemigo construyendo una estructura recolectora de Vespeno en ella.

-GG: Good Game, o Buena Partida. Dicho normalmente primero por el jugador que va a perder justo antes de su rendición, como muestra de deportividad. En ocasiones usado también como saludo inicial para desear buena partida.

-GJ: Good Job, o Buen Trabajo. Ver WP.

-GLHF: Good Luck, Have Fun, o Buena Suerte, Diviértete. Dicho normalmente al inicio de cada partida como muestra de deportividad.

-Gold: Oro, o en este caso Dorado o Rico. Un tipo de mineral que otorga 7 minerales por ronda de extracción en vez de los 5 habituales de los minerales azules. También llamado “High Yield”, o Alto Rendimiento o Minerales Ricos.

-Gosu: Literalmente “mano alta” en Coreano. Adjetivo usado para referirse a un jugador o estrategia brillante, sea por planteamiento o ejecución

-Greedy: Codicioso. Jugador que corre un riesgo masivo para obtener una gran ventaja económica. Por ejemplo, con Zerg una doble Expansión Rápida antes de la Piscina de Reproducción podría ser considerado un movimiento muy codicioso.

-Harass: Acosar, u hostigar. Ataques realizados con unidades que entran (y pueden llegar a salir) de una base de forma rápida para atacar trabajadores o estructuras esenciales. Unidades típicos de Acoso son los Segadores, Átropos y Mutaliscos.

-Hard counter: Contra dura. Unidad o estrategia que contraresta y domina de forma absoluta otra unidad o estrategia. Por ejemplo, en el Piedra-Papel-Tijera, las Tijeras serían la contra dura del Papel.

-High Yield: Ver Gold.

-Hit & Run: Disparar y correr. Usar el micreo para obtener ventaja con una unidad de mayor alcance sobre otra de menor, moviéndola de forma que pueda eliminar a la segunda sin recibir daños (o minimizándolos). La unidad con mayor alcance ataca a la otra, se mueve algo hacia atrás, ataca otra vez, se mueve de nuevo, etc, manteniendo la distancia adecuada. También se usa esta combinación de movimiento-disparo de forma más ofensiva, para ir ganando terreno poco a poco durante la recarga de los disparos.

-HotS: Heart of the Swarm. Segunda parte de la trilogía de Starcraft 2, centrada en los Zerg.

-Imba: Abreviación de Imbalanced, o Desbalanceado. Un elemento que se considera mal equilibrado otorgando una ventaja clara y excesiva. Muchas veces usado a causa de la frustración que puede causar el no saber hacer frente a una determinada estrategia, culpando al juego en el proceso.

-Kiting: Se podría traducir como Torear, o jugar al gato y al ratón. Ver Hit & Run.

-Ladder: Literalmente Escalera. Referido a las distintas Ligas de Battle.net (Bronce, Plata, Oro, Platino, Diamante, Master) y las partidas que se juegan en ellas.

-Late Game: Fase tardía de la partida, donde ambos jugadores están con unidades de Tier 3, suelen rondar los 200 de suministros gastados y el control de las expansiones restantes pasa a ser vital.

-LotV: Legacy of the Void. Tercera parte de la trilogía de Starcraft 2, centrada en los Protoss.

-Macro: De Macromanagement, o Macromanejo. El lado económico del Starcraft 2. Macro se refiere a toda la creación de unidades, estructuras, mejoras y expansiones, así como la correcta administración de los recursos.

-Magic Box: Técnica de micro donde controlas a un grupo de unidades mientras permanecen esparcidas, especialmente efectivo para minimizar los daños de área, siendo lo opuesto a la Bola de unidades. Normalmente usado más con grupos de unidades aéreas.

-Main: Base principal, donde empiezas la partida.

-Map Control: Control del Mapa. La cantidad de libertad que tengas para explorar y moverte por el mapa. Cuanta más facilidad tengas, mayor control tendrás.

-Mass: Acumular un tipo de unidad de forma masiva.

-Maynarding: El acto de transferir trabajadores de una base existente a una nueva expansión, tanto para empezar a recolectar inmediatamente de ella como para mejorar la eficiencia general de la recoleción. Llamado así por Maynard, jugador de Starcraft Brood War que popularizó la maniobra.

-Mechanics: Mecánicas. Los aspectos no-estratégicos de las acciones de un jugador. Mayormente implican la ejecución de micro y macro de forma más o menos simultánea, haciendo uso de la multitarea.

-Metagame: Término que describe cualquier plan, preparación o maniobra que un jugador haga fuera de su plan actual para obtener ventaja. También se usa para describir las tendencias actuales y estrategias estables que se suelen poner en práctica.

-Micro: De Micromanagement, o Micromanejo. El controlar las unidades, especialmente en combate, para maximizar la eficiencia del ejército.

-Mid Game: Fase de la partida donde ambos jugadores están sacando unidades de Tier 2 y pueden tener ya fuerzas de tamaño considerable.

-Minear: Recolectar de vetas de mineral o salidas de gas con los trabajadores.

-Mirror: Espejo. Dícese de aquellas partidas en que se enfrentan dos jugadores con la misma raza. Por ejemplo, Protoss contra Protoss.

-MMR: Matchmaking Rating. Valoración oculta que determina contra qué rivales jugarás y, a la larga, los posibles ascensos o descensos de división que puedas tener. Básicamente evalúa tu habilidad en el juego mientras intenta que estés por el 50% de victorias-derrotas, y se ve modificado a medida que se ganan o pierden partidas.

-Multitasking: Multitarea. Realizar varias acciones al mismo tiempo, muchas veces en puntos distintos del mapa. Por ejemplo, atacar con tu ejercito la base principal mientras haces 3 drops (controlando la micro de los drops) simultáneamente, tanto en la misma base como alguna expansión enemiga.

-Natural: Expansión más cercana a la base inicial, normalmente situada justo al otro lado de la rampa de acceso a la base principal.

-Nat: Abreviación de Natural.

-Nerf: Nerfear sería disminuir los atributos, habilidades o potencial de una unidad. Se usa normalmente cuando alguna unidad se vé modificada (no necesariamente para debilitarla), o se pide que se haga con otras por considerarlas excesivamente potentes.

-Newbie/Noob/Nub: Término usado para referirse a jugadores novatos o recién llegados al juego. Noob/nub son las versiones despectivas, usadas normalmente de forma ofensiva contra alguien.

-OP: Operpowered, o Demasiado poderoso. Dicho de una raza o unidad demasiado poderosa en general o en situaciones concretas. Como en el caso del Imba, muchas veces se usa de forma inapropiada.

-Opening: Salida, o Apertura. Orden de Construcción de las primeros edificios y unidades.

-Overkill: Cuando un proyectil atacante es disparado contra una unidad y ésta muere antes de que dicho proyectil impacte, malgastando por ello su DPS. Las unidades con ataques instantáneos no hacen Overkill y son calificadas como de “smart firing” (o disparo inteligente). El Tanque, Marine, Thor (disparo terrestre) o el Inmortal son ejemplos de unidades que no realizan Overkill.

-Power Droning: Ver Droning.

-Proxy: Creación de un edificio de producción o tecnológico en cualquier lado fuera de la base propia. Esto reduce el tiempo de viaje desde el edificio de producción y la base rival, u ocultando la posible creación de algún tipo de unidad, otorgando ventaja estratégica

-Pump/Pumpear: Literalmente Bombear, referido a producir de forma constante una unidad concreta.

-Push: Ataque realizado en momentos (timings) precisos para intentar obtener ventaja, sea posicional o material. En ocasiones se usa para referirse a cualquier ataque.

-Runby: Pasar de largo una o más líneas de unidades o defensas enemigas con un grupo de tropas, sea para poder atacarlas rodeándolas, sea para colarse en la base del oponente e intentar causar daños en los edificios o trabajadores.

-Rush: Optimización de la producción para obtener una cantidad específica de unidades rápidamente, para intentar poner presión temprana sobre el enemigo con un ataque rápido. Un rush no es considerado como una táctica all-in o de matar o morir. Si falla, aún es posible recuperarse.

-Rush de Trabajadores: Cuando un jugador envía a todos sus trabajadores a atacar al enemigo nada más empezar la partida. Salvo en los niveles más bajos, una mala estrategia a todas todas.

-Scouting: Exploración. Investigar areas remotas del mapa para obtener información sobre tu oponente y sus planes. Hecho mediante el rango de visión de alguna unidad o el escaneo Terran.

-SimCity: Referido al hecho de colocar tus edificios no-ofensivos de manera que disminuyan de forma dramática la efectividad de unidades incursoras o de cuerpo a cuerpo, o beneficiar el camino de las unidades de sus centros de producción al punto de encuentro.

-Snipe: Eliminar una unidad o edificio concreto antes de que el oponente pueda reaccionar a tiempo de salvarlo.

-Soft Counter: Contra blanda. Un tipo de unidad o estrategia que tiene algo de ventaja frente otra, sin que esta sea absoluta o realmente grande, se considera la contra blanda de la otra. Normalmente esta ventaja puede ser negada por una razonable superioridad numérica o un mejor manejo.

-Splash: Salpicar. Un ataque que hace Splash es un ataque que daña a los enemigos cercanos al objetivo, causando menos daño según te alejas del objetivo. Por ejemplo, el ataque del Arconte.

-Split/splitear: Dividir tu ejercito en pequeños grupos para minimizar el daño de área que puedan recibir. Por ejemplo, realizar un split a una formación de Marines ante el ataque de Pestelings o Colosos.

-Supply Block: Bloqueo de Suministros. Alcanzar la cantidad máxima de suministros que tus Depósitos, Superamos o Pilones actuales te otorgan, impidiendo la creación de nuevas unidades.

-Surround: Envolver. Rodear tropas enemigas con (generalmente) unidades cuerpo a cuerpo para evitar que escapen o puedan realizar Hit & Run de ser unidades de disparo. Los Zerglings son quizá la unidad más habitual en realizar esto.

-Tank: Tanque de tanquear, no la unidad Terran. Un Tanque es aquella unidad o tipo de unidad con mayor eficiencia absorviendo daños que las demás, y que por norma general vas a querer que reciba daños antes que tus otras unidades o edificios, prolongando así la supervivencia de las demás. Las Cucarachas Zerg son un gran ejemplo.

-Tech: Tecnología. Referido a unidades, construcciones o edificios que se desbloquean con un edificio o mejora concreta. Techear se refiere a avanzar rápidamente por el arbol tecnológico a costa de economía o la producción de unidades.

-Tier: Nivel tecnológico. Normalmente referido a las distintas unidades y diferenciados como Tier 1, 2 ó 3, haciendo referencia a cuanta tecnología hace falta para desbloquear una unidad concreta. Para Terrans Tier 1 son las unidades de Barracón, Tier 2 = Fábrica, Tier 3 = Puerto Estelar y Arsenal. Para Zerg, Tier 1 = Piscina, Tier 2 = Guarida, Tier 3 = Colmena. Para Protoss, Tier 1 = Acceso, Tier 2 = Portal Estelar/Instalación Robótica/Consejo, Tier 3= Baliza de Flota/Bahía Robótica/Archivos/Santuario. En ocasiones la gente se refiere a Tier #.5 para algo que necesita algo más que la estructura base (como puede ser un Laboratorio Tecnológico) pero no lo suficiente para pasar al siguiente Tier.

-Timing: Ventana de tiempo en la que, de realizar una acción concreta, se maximiza su efecto. Tanto puede tratarse de un ataque (Timing Attack o Timing Push), de una exploración (Timing Scout), de la construcción o investigación de algo...

-Toying: Con la partida decidida y el rival a tu merced, dedicarte a "jugar" con él por una u otra razón en vez de rematarlo y terminarla. Puede llegar a estar mal visto.

-Turtling/Turtle: Atrincherarse. Pasar la mayor parte o toda la partida defendiendote, en vez de atacar. Por lo general no suele ser demasiado recomendable.

-UMS: Use Map Settings. Referidos a los mapas personalizados, término que viene de Brood War donde dichos mapas debían jugarse en el modo “Usar Ajustes del Mapa”.

-Wall-in: Enmurallar. Colocar edificios para maximizar o reducir el tamaño de los cuellos de botella. Normalmente usado por Protoss y Terran para reducir la efectividad de posibles rushes tempraneros.

-WoL: Wings of Liberty. Primera parte de la trilogía de Starcraft 2, centrada en los Terran.

-Workers: Trabajadores.

-WP: Well Played, o Bien Jugado. Dicho de forma ocasional, generalmente por el jugador derrotado antes de rendirse, para expresar admiración por el juego o estrategia de su rival.

Protoss:

 

Unidades:

Edificios:

 

-# Gate: Designación de un tipo de Build Order en la que el Protoss saca # cantidad de Accesos en el Early-Mid Game, normalmente de cara a realizar un push concreto. Por ejemplo, 2 Gate o 4 Gate.

-Archon Toilet: Inodoro Arconte. Maniobra Protoss que consiste en usar el Vórtice de la Nave Nodriza para atrapar el ejército enemigo y acto seguido introducir un grupo de Arcontes en él, provocando daños masivos en un instante cuando el Vórtice desaparece debido al apelotonamiento de las unidades y el ataque splash de los Arcontes. Existen variantes como un grupo de Colosos esperando desde el exterior, o haciendo uso de Pestelings, Nukes o Tanques en las partidas por equipos.

-Chargelots: Fanáticos con la mejora de Carga.

-Core: Núcleo Cibernético

-DT: Templario Tétrico

-FF: Campo de Fuerza del Centinela

-Gate: Acceso o Portal de Distorsión

-HT: Alto Templario

-Obs: Observador

-Robo: Instalación Robótica

-Void: Rayo de Vacío

-WG: Portal de Distorsión

 

 

Terran:

 

Unidades:

Edificios:

 

-111 (ó 1-1-1): Build Order donde el Terran saca un Barracón, una Fábrica y un Puerto Estelar. Se puede aplicar la misma terminología con otro tipo de Builds, siendo el primer número la cantidad de Barracones, el segundo la de Fábricas y el tercero el de Puertos Estelares. Un 3-1-2 sería ir a 3 Barracones, 1 Fábrica y 2 Puertos Estelares.

-BC: Crucero de Batalla

-Bio: Combinación de unidades en la que predominan las producidas por los Barracones (Marine-Persecutor-Segador-Fantasma)

-CC: Centro de Mando

-Dropship: Medevac

-E-bay: Bahía de Ingeniería

-HSM: Misil Rastreador

-Mech: Combinación de unidades en la que predominan las producidas por las Fábricas (Thor-Tanque-Erebion)

-MMM: Combinación de Marines, Persecutores y Medevacs

-MMT: Combinación de Marines, Persecutores y Tanques.

-OC: Comando Orbital

-PF: Fortaleza Planetaria

-PDD: Robot de Defensa de Punto

-Rax: Barraca

-Tax: Barraca con Laboratorio Tecnológico añadido.

 

 

Zerg:

 

Unidades:

Edificios:

 

-Blings: Pestelings

-Baneling Bust: Usar Pestelings para abrirse paso a través de murallas o cuellos de botella defendidos.

-Cracklings: Zerglings con la mejora de Velocidad y las Glándulas de Adrenalina.

-FG: Crecimiento Fúngico

-Hatch: Criadero

-Hydras: Hidraliscos

-Ling: Zergling

-Mind Control: Parásito Neural

-Mutaling: Combinación de Mutaliscos y Zerglings (no confundir con el Mudaling del Supervisor)

-Mutas: Mutaliscos

-NP: Parásito Neural

-Pool: Piscina de Reproducción

-Speedlings: Zerglings con la mejora de Velocidad

-Ultras: Ultraliscos

                               

Guia terran multiplayer

01 Nov 2010, 10:39 | wasni | 4 | 6 3255

 

Guía Terran multiplayer


Guía Zerg VS Protoss

31 Oct 2010, 01:29 | wasni | 8 | 6 1918

Incidencia En Latencia, 2.0.4 Descarga En 2º Plano

26 Feb 2013, 12:29 | |Radik| | 0 | 2 455

Tras el lanzamiento del parche 2.0.4, algunos jugadores han experimentado un aumento de latencia al jugar a StarCraft II. Tras investigarla, hemos descubierto que la descarga en segundo plano está causando incidencias a algunos jugadores. Estamos trabajando para arreglarla tan rápido como sea posible.
 

Los Terran

08 Oct 2010, 03:16 | |Radik| | 6 | 8 4796

A CONTINUACIÓN OS EMPEZARÉ A DETALLAR ALGUNOS ELEMENTOS TERRAN,PRONTO SEGUNDA PARTE

 

os terran llegaron al sector Koprulu relativamente tarde.

Son los descendientes de una fatídica expedición de colonos enviada desde la Tierra siglos atrás, cuya tripulación estaba formada por disidentes e insurrectos que el gobierno consideraba prescindibles. Los supervivientes de la expedición establecieron tres colonias que se convirtieron en la base para los bloques de poder más significativos del espacio terran: la Confederación, la Asociación Kel-Morian y el Protectorado umojan. La corrupta Confederación fue derrocada por el terrorista y revolucionario Arcturus Mengsk durante el caos de la invasión zerg. Ahora, el Dominio terran ha renacido de las cenizas de la antigua Confederación como el poder absoluto, gobernado por el mismísimo Emperador Arcturus I.

Los terran son una clara muestra de supervivencia, pues se vieron obligados a adaptarse a las duras condiciones de los mundos del sector, en su mayoría carentes de vida. Aunque los terran no poseen la avanzada tecnología ni la destreza de los Protoss , sí cuentan con un variado conjunto de unidades. Desde la infantería básica como los soldados, hasta los cruceros de batalla, equipados con armamento pesado, las unidades terran disponen de sólidas armaduras, abundante potencia de fuego y un gran número de unidades para resistir ante el enemigo. Los terran destacan en situaciones defensivas en las que sus búnkeres y tanques de asedio dominan.

SOLDADO

Se entrena en: Barracón

Armamento: Gauss Empalador C-14 de 8 mm

Función: Infantería de carácter general

os soldados son la primera línea de defensa para la mayoría de los mundos terran del sector Koprulu. En la era de la antigua Confederación, la amplia mayoría de los soldados eran criminales o rebeldes que habían sufrido una resocialización neuronal contra su voluntad. Liberados de sus anteriores lealtades o ideologías, estos intrépidos soldados estaban dispuestos a defender los intereses de la Confederación con sus vidas. El alistamiento de soldados “resocializados” ha ido disminuyendo con el tiempo en muchos lugares desde la caída de la Confederación, pero aún es una práctica habitual ya que casi nunca hay suficientes voluntarios para estos puestos.

Los refuerzos de los soldados llegan normalmente por medio de naves de evacuación y módulos de transporte

La gruesa armadura que portan los soldados es efectiva contra el fuego de pequeñas armas y les proporciona un mantenimiento vital completo y cobertura contra elementos NBQ (Nuclear/Biológico/Químico) en las operaciones en el espacio lejano y en otros entornos hostiles. Los escudos de combate de aleación balística también se han desarrollado aprovechando la experiencia adquirida durante la Brood War, mejorando la condición de los soldados que se enfrentan con un campo de batalla cada vez más letal.


Los soldados normalmente van armados con rifles gauss Empalador C-14 que disparan “puntas” metálicas de 8 mm a velocidades hipersónicas. Las cargas básicas están diseñadas para proporcionar penetración máxima contra todo tipo de armaduras, pero también existen varias cargas especializadas. De entre estas, la punta de uranio empobrecido U-238 es la más popular porque aumenta el alcance letal de los rifles gauss hasta en un 25%. Para ahorrar munición y minimizar los requisitos de energía, el rifle utiliza un sistema de condensación que realiza descargas cortas y controladas. Esta arma, que se lleva en el costado, se puede usar tanto contra enemigos aéreos como terrestres.

 
Si la práctica de usar soldados resocializados aún provoca controversia, el uso de paquetes de estimulantes es un tema aún más peliagudo. Estos sistemas de administración de sustancias químicas incorporados a los soldados les administran una dosis de adrenalina sintética, endorfinas y un amplificador de agresividad psicotrópico. Los soldados bajo los efectos de los estimulantes se benefician de una velocidad y unos reflejos mucho mejores, pero sufren efectos secundarios a largo plazo, entre otros: insomnio, pérdida de peso, manía/hipomanía, ataques, alucinaciones paranoicas, hemorragias internas y deterioro cerebral. No obstante, tanto los comandantes como los mismos soldados consideran el uso de estos estimulantes esencial para su supervivencia y efectividad en el campo de batalla.
 

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LOS SEGADORES

Se entrena en: Barracón
Armamento: Pistolas gauss guadaña P-4, cargas D-8
Función: Asalto


OS SEGADORES son los criminales terran más reincidentes, que provienen de las cárceles más peligrosas y violentas. Los soldados potenciales que demostraron ser incorregibles incluso después de la resocialización se envían a la "Casa del Hielo" en el sistema Torus, donde los segadores reciben entrenamiento.

Los soldados segadores son alterados químicamente para hacer de ellos unidades aún más agresivas que antes. Durante semanas están encerrados en los cuarteles y son sometidos a un entrenamiento de combate brutal. Además aprenden a usar su mochila reactor. Los segadores que sobreviven a dos años de servicio obtienen el indulto y son liberados: su deuda con la sociedad queda saldada. En cinco años de funcionamiento el Cuerpo de Segadores aún no ha visto a ninguno de sus miembros sobrevivir a seis meses de servicio.

Durante el combate, los segadores atacan con pistolas gauss duales, la representativa arma que encarna su credo "ataca rápido, ataca fuerte". Contra objetivos más duros, los segadores a menudo están equipados con un dispositivo de demolición de deuterio-ocho inestable, o cargas D-8, tal y como se conocen comúnmente. Estas cargas se lanzan a corta distancia y detonan tras un periodo igual de corto. El uso de las cargas D-8 es una habilidad adquirida que pocos segadores dominan, pues no viven el tiempo suficiente para ello.

La velocidad y agilidad del segador le permite interrumpir y hostigar al enemigo

La armadura de los segadores es ligera y no está pensada para enfrentamientos frontales con fuego. La clave de su éxito reside en sus mochilas reactor personales. Estas mochilas otorgan a los segadores un alto nivel de movilidad, incluyendo la habilidad de escalar y descender precipicios, sortear ríos, grietas y otros obstáculos. Las técnicas de combate de los segadores enfatizan el asalto relámpago, preferentemente contra estructuras y trabajadores enemigos para poder infligir el máximo daño posible y después retirarse antes de que el enemigo pueda responder.

Quizá no sorprenda saber que los segadores también sienten entusiasmo por el uso de los paquetes de estimulantes. Este peligroso cóctel de sustancias químicas que mejora el rendimiento en combate se adapta perfectamente a sus tácticas de alta velocidad y hay muy pocas posibilidades de que los efectos secundarios a largo plazo supongan un problema.

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LOS FANTASMAS

Se entrena en: Barracón
Armamento: Rifle de botes de metralla C-10 de 25 mm
Función: Francotirador sigiloso
 
 
OS FANTASMAS son la personificación de la cima de la evolución y la forma física terran. El gobierno recluta y pone en cuarentena a estos individuos, nacidos con un potencial psiónico increíble, para entrenarlos desde su infancia. Los fantasmas canalizan sus energías psiónicas para aumentar su fuerza física natural y resistencia. Este proceso se mejora con el uso de trajes especiales que se adaptan como una segunda piel a los fantasmas, cubiertos de un entramado de fibra muscular artificial sensible a la energía psiónica. Por lo tanto, los fantasmas son generalmente más resistentes, fuertes y rápidos que un terran bien entrenado pero normal.

Existen fantasmas excepcionales capaces de atravesar paredes, correr a una velocidad sorprendente y salvar obstáculos de gran altura. Los medios difunden inquietantes rumores sobre telepatía de largo alcance, telequinesia e incluso control de la mente u otros poderes exóticos que se han atribuido a la truculenta reputación de los fantasmas, que estos y sus maestros se encargan de cultivar.

Como medida de prevención, a todos los fantasmas les implantan un inhibidor neuronal quirúrgicamente para prevenir que unos individuos tan letales puedan rebelarse. La efectividad de esta medida es cuestionable ya que corren rumores de la existencia de fantasmas que actúan sin control gubernamental. La más infame de todas es la líder actual del enjambre zerg, Sarah Kerrigan, que originariamente era un fantasma leal a Arcturus Mengsk antes de ser capturada e infestada por un virus zerg hiperevolucionario.

Lanzamiento nuclear detectado

 

En el campo de batalla, la habilidad como francotiradores de los fantasmas provoca gran temor, pues poseen una habilidad preternatural con el rifle de botes de metralla C-10. Pesada y difícil de manejar en mano de otros, el C-10 es un arma capaz de matar de un solo disparo cuando lo usa un fantasma. La responsabilidad táctica principal de los fantasmas es localizar las estructuras o unidades enemigas y eliminarlas invocando cápsulas de lanzamiento o armas nucleares tácticas. El C-10 está equipado con un láser de baja frecuencia inferior para ubicar los objetivos durante los ataques.

La habilidad más desconcertante de estos agentes es su capacidad para ocultarse del enemigo. Esta “invisibilidad” ha devengado a los fantasmas una reputación aterradora con respecto a sus misteriosas tácticas de combate. El dispositivo de invisibilidad, que funciona con energía psiónica, es un objeto de edición especial disponible solamente mediante pedido. Una vez equipado, el dispositivo se combina con el traje para entorno hostil para que, con solo desearlo, su portador pase a ser completamente imperceptible para cualquiera que no vaya equipado con un equipo sensorial especializado.

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EL VIKINGO

Se construye en: Puerto Estelar
Armamento: Cañón gatling gemelo (modo de asalto)
Torpedos lanzer MT50 (modo de caza)
Función: Combate aéreo / apoyo terrestre
 
A BROOD WAR reveló puntos débiles críticos en la capacidad antiaérea terran. Los cazas de combate espectro y las fragatas de misiles valquiria demostraron ser una combinación difícil de manejar contra los ágiles organismos aéreos zerg. El refuerzo antiaéreo terrestre de los caminantes de asalto goliat probó tener una movilidad excesivamente limitada: demasiado a menudo, los atacantes que se encontraban en el aire no tenían más que apartarse del alcance de los goliats y buscar objetivos peor defendidos que destruir.

Tras la guerra, los técnicos de armas terran propusieron un concepto totalmente nuevo para resolver estos dos problemas. Basado en gran medida en el diseño de transformación del tanque de asedio terran, el vikingo fue diseñado para ser el sistema de armas antiaéreas y de apoyo terrestre por excelencia. Capaz de modificar su función en el combate de caminante de asalto a un caza que demuestra gran superioridad en el aire, el vikingo alterna estas funciones sin dificultad para adaptarse a sus necesidades tácticas siguiendo el desarrollo de la batalla.

Tanto en aire como en tierra, la versatilidad del vikingo es su gran ventaja

El alto grado de movilidad de los vikingos también les ha permitido expandirse más allá de las limitaciones del apoyo en tierra. Los ataques a escala completa de los escuadrones de vikingos pueden infligir un daño devastador y suponen un problema grave. Para derrotarlos, el enemigo necesita unidades de tierra y aire de gran potencia.

Los terran tenían dificultades para encontrar pilotos capaces de dominar ambos modos de combate. Normalmente, los pilotos vikingos mueren rápidamente en su primer enfrentamiento intentando manejar esta compleja máquina. Si tienen talento suficiente para sobrevivir, durarán cientos de batallas y se convertirán en los mayores ases terran.

 

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AH/G-24 ATROPOS

Se construye en: Puerto estelar
Armamento: Cohetes de racimo a reacción
Función: Nave de ataque estratégico
 
os terran han llevado a cabo numerosos experimentos para desarrollar unidades de ataque aire-tierra exclusivamente. Estudiaron varias opciones, como la incorporación de artillería a las naves de evacuación o la creación de VCE remotos semiautónomos y de plataformas de artillería aéreas, pero todas estas ideas terminaron siendo descartadas. Con este esfuerzo continuo lograron desarrollar una variante más moderna de los espectros, cazas de superioridad aérea. Esta nave dispone de un láser explosivo en la parte inferior y supliría esta necesidad de momento. Aún así, el problema de encontrar un medio de apoyo aéreo efectivo más ligero que el crucero de batalla seguía sin resolverse.
 

 

El resultado es una nave de bajo coste, relativamente sólida y bien adaptada para asestar golpes estratégicos en el campo de batalla. La nave Átropos fue adoptada por el Dominio terran como apoyo ligero de infantería con capacidad de desplazarse rápidamente a cualquier territorio. A pesar de los excelentes atributos de la nave Átropos, al principio los comandantes del Dominio se mofaron de su aparente falta de adaptabilidad y relegaron estas naves a una mera función de apoyo de las milicias en la retaguardia.

Procyon Industries fue la última en abordar el asunto dándole una nueva perspectiva: en lugar de intentar adaptar naves ya existentes a otra función diferente de aquélla para la que fueron diseñadas, los técnicos de Procyon elaboraron la nave Átropos partiendo de cero. Al ser una nave planetaria, la nave Átropos no necesitaría motores demasiado potentes para lograr velocidad de retirada y luchar en órbita, así que los técnicos incorporaron turboventiladores gemelos más asequibles. Se decidió que no sería necesario ningún tipo de armamento aire-aire, ya que la nave Átropos atacaría únicamente a objetivos terrestres. Por lo tanto, la equiparon con cohetes de racimo aire-tierra de gran potencia.

No obstante, gracias a que era más ligera y mucho más móvil que un tanque de asedio, la nave Átropos pronto adquirió una temerosa reputación, a pesar de la opinión de sus detractores. En particular, destacó como caza tanto en selva como en desierto, capaz de exterminar enemigos en vastas zonas de terrenos inhóspitos y de atacar súbitamente fuerzas enemigas desprevenidas. El valor del ataque por sorpresa de las Átropos se ha aumentado gracias a otras modificaciones, que han permitido rescatar los campos de camuflaje de los espectros para que las naves Átropos ataquen incluso cuando el enemigo domina el cielo.

Cuando el Dominio terran conquistó más territorios, se atribuyó una nueva función a la nave Átropos. Los luchadores de las milicias por la libertad que asaltaban las fuerzas del Dominio y se retiraban de inmediato, se vieron presa de las Átropos, que respondían con rapidez suficiente en su huída hacia sus bases ocultas. En los últimos años, la Átropos se ha forjado mala fama como arma de terror del Dominio, pues se ha usado cada vez más en conflictos urbanos, donde sus ataques indiscriminados se han llevado la vida de numerosos civiles.

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CRUCERO DE BATALLA

Se construye en: Puerto estelar
Armamento: Baterías láser, cañón Yamato, torpedos de plasma
Función: Nave principal
 
STAS ENORMES naves de combate con armamento pesado son fortalezas voladoras virtuales construidas para mantener la paz y dominar las rutas espaciales del sector Koprulu. Equipados con múltiples baterías láser y una gruesa coraza de neoacero, estos imponentes buques se encuentran entre los más poderosos que se pueden encontrar en el espacio terran. Muchos comandantes usan cruceros de batalla como naves de mando durante campañas de gran extensión. Existen algunos ejemplos de naves específicamente reparadas con este propósito como las Norad II y Norad III del general Duke o el crucero de batalla Hyperion bajo las órdenes de Jim Raynor
 
 
El antiguo crucero de batalla de tipo behemoth ha demostrado ser un diseño duradero si se mantiene al día con mejoras periódicas. Incluso las naves más modernas de tipo hércules y minotauro han conservado la forma distintiva de cabeza de martillo que define al crucero de batalla terran clásico. Gracias a la investigación se han desarrollado dos mejoras armamentísticas alternativas que se pueden añadir al casco del crucero de batalla para complementar su ya formidable armamento.
 
 
El cañón Yamato es un arma terrorífica que usa un intenso campo magnético para concentrar una explosión nuclear en un haz de energía cohesivo. El cañón necesita una gran reserva de energía para disparar, pero su efecto sobre un objetivo es, cuando menos, impresionante. Los torpedos de plasma otorgan a los cruceros de batalla un armamento capaz de saturar un área objetivo con un diluvio de fuego, ideal para destrozar oleadas de atacantes o causar estragos en una posición defensiva. Al igual que el cañón Yamato, los cruceros de batalla tienen que acumular energía suficiente en la reserva para desatar un bombardeo de torpedos de plasma.
 

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TANQUE DE ASEDIO CRUCIO

Se construye en: Fábrica
Armamento: Cañones gemelos de 90 mm (modo asalto)
Cañón de impacto de 120 mm (modo asedio)
Función: Apoyo blindado y artillería móvil
 
L CRUCIO es la mejora del inmensamente apreciado, pero obsoleto, tanque de asedio arcolux del Dominio. El tanque de asedio arcolux fue célebre en la Confederación por su devastadora potencia de fuego, su robusta estructura y avanzadas tácticas. Diseñado originalmente para servir de cañón de seguridad de "defensa final", el tanque de asedio adoptó una configuración de dos fases en su forma final: un modo de asalto móvil y un modo de asedio desplegado que ponía en juego su enorme cañón de impacto. La inmensa flexibilidad de un tanque de batalla blindado que podía avanzar y desplegarse como artillería pesada resultó ser todo un éxito, y su diseño se copió hasta la saciedad.
 
Aunque el tanque de asedio arcolux cumplió con suma eficacia su su función de artillería, tenía algunos defectos como tanque de batalla. Como unidad defensiva era extraordinaria, pero para las operaciones ofensivas necesitaba apoyo considerable para llegar a un emplazamiento avanzado. Los enemigos a menudo efectuaban arduos esfuerzos para aproximarse a la batería de un tanque de asedio que se había emplazado y así aprovecharse de su vulnerabilidad. Si lo conseguían, esta táctica se saldaba con la destrucción de los tanques de asedio arcolux, ya que incluso en modo de asalto, las máquinas tenían poco armamento y estaban muy poco blindadas para repeler un asalto enérgico a bocajarro.

El diseño del Crucio incorpora una torreta y un casco más grandes y mejor reforzados que proporcionan una probabilidad de supervivencia mayor. El diseño de la nueva torreta incluye un paquete armamentístico de modo de asalto mejorado que permite al Crucio defenderse solo en el campo de batalla abierto con más garantías de éxito. El coste de despliegue de fuerza del Crucio es mayor que el del antiguo arcolux, pero la versatilidad aumentada del nuevo y potente tanque de asedio compensa con creces el gasto adicional.

 

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CENTRO DE MANDO

Construye: VCE
 
OS CENTRO DE MANDO sirven de puntos centrales de todos los puestos de avanzada. Diseñados originalmente como procesadores de recursos errantes para los prospectores de la Confederación, los centros de mando son capaces de levantar el campamento y moverse a un nuevo depósito de mineral o de gas vespeno. También tienen la capacidad de fabricar VCE y de servir de punto de retorno de los vehículos mineros. Los lentos centros de mando, con su fuerte blindaje y gran robustez, son más vulnerables mientras se desplazan.

Las últimas mejoras incluyen la adición de repuntos de anclaje para transportar varios VCE mientras el centro de mando se desplaza. Así se facilita la rápida explotación de campos de minerales o de bolsas de gas vespeno vírgenes, además de suministrar un útil refugio para los VCE en caso de acciones hostiles.


El aumento en el uso de los centros de mando en las zonas de combate ha originado el desarrollo de esquemas estándar para mejorarlos y convertirlos en unidades exclusivamente militares. Dos de las mejoras más populares entre los comandantes son la estación de vigilancia, capaz de realizar barridos de escaneo, y la fortaleza planetaria con su blindaje adicional y armamento defensivo pesado.

 

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TORRE DE SENSORES

OS MEJORES analistas militares terran están de acuerdo en que "el conocimiento es poder" y ese lema es una de las claves para lograr la victoria. La torre de sensores es un arma indispensable para la vigilancia de movimientos enemigos a largo alcance y para la detección de agresores demasiado sigilosos. Las torres de sensores son esenciales en las bases de defensa terran, y como tales, necesitan mucha protección. La prioridad de un atacante lo suficientemente astuto sería atacar y destruir las torres de sensores.

Una torre de sensores procesa una inmensa cantidad de datos, actualizando constantemente la información de que disponen los comandantes acerca del campo de batalla. Mediante escáneres térmicos y electromagnéticos, tanto pasivos como activos, junto con barridos de radar milimétricos, los datos recogidos por los sensores sísmicos y el análisis Doppler, una torre de sensores puede detectar con rapidez cualquier objetivo que se encuentre próximo. Incluso los enemigos ocultos tras el terreno pueden detectarse, aunque se requiere una comprobación visual para identificarlos.

El inconveniente de tanta tecnología multiespectral es que los enemigos pueden detectar fácilmente la presencia de una torre de sensores y usarla para encontrar el paradero de una base terran. Otras estrategias consisten en girar sigilosamente con unidades de señuelo alrededor de la torre o simplemente mantenerse fuera de su alcance. Para contrarrestar, los comandantes terran han optado por la estrategia de erigir torres de sensores en falsos emplazamientos de bases para despistar a sus enemigos.

CONTINUARÁ...

Macro y Micro básicas

28 Feb 2013, 23:58 | |Radik| | 0 | 0 908

Gracias a un usuario llamado Setemalky hemos tenido acceso a unos videos muy buenos explicando como mejorar tu micro y tu macro en el Starcraft, muchos que estean comenzando en el juego se estarán preguntado que son esos terminos asi que antes de nada os dejo una pequeña explicación y a continuación los videos, AVISO: los videos están en Español y ya tocan la nueva interfaz

Muchas veces habrás oído ya los términos Micro y Macro que se utilizan muy habitualmente en las guías de StarCraft 2. Pero por si aún no tienes claro a qué se refieren exactamente estos términos, a continuación te dejaremos una sencilla explicación.

Podríamos decir, que StarCraft 2, durante el juego, se divide en dos partes, las cuales llamaremos Micro y Macro. Macro es la estrategia que el jugador va a seguir en lo que se refiere a su economía, expansión, y producción. Y Micro, será llamado a lo que se refiere al control de tu ejército, como el uso de las habilidades y las órdenes que les des para el ataque. Como ya sabes, mantener el equilibrio entre ambas cosas es lo primordial, pero llegar a eso no es fácil, de manera que si acabas de empezar a jugar a StarCraft 2, te aconsejamos que primeramente te centres en el Macro, y cuando seas capaz de dominar esto, comienza a practicar tu Micro.

Mapas YABOT para practicas de Builds Order

23 Feb 2013, 10:30 | |Radik| | 0 | 0 601

¿Tienes una build order y no sabes cómo seguirla? ¿Te cuesta poner en práctica una estrategia determinada en Starcraft 2? Para ayudarte con todo esto, están los mapas Yet Another Build Order Tester, más conocidos como mapas YABOT de StarCraft 2.

Mapas YABOT StarCraft 2

Nuevo tutorial sobre mapas y partidas personalizadas: trucos de actor

26 Feb 2012, 04:15 | KoLiiN | 6 | 8 1047

Hemos ampliado la página de mapas y partidas personalizadas con el tutorial de trucos de actor.

El tutorial de trucos de actor trata de cómo utilizar dichos trucos para crear y manipular a los actores sobre la marcha mientras se ejecuta un mapa de prueba del editor. Esto resulta útil para probar ideas con rapidez sin necesidad de configurar datos o ejecutar activadores. Este tutorial es el último episodio de una completa guía en tres partes que presenta a los creadores de mapas muchas de las opciones del editor de StarCraft II, proporcionando instrucciones sencillas para crear un pequeño mapa similar al de la primera misión de la campaña de Wings of Liberty.

 

Tutoriales ya disponibles: 

Terreno

Publicacón

Desplazados de misil

Módulo de activadores

Módulo de datos

Subiendo la escala: cómo subo de liga

17 Feb 2012, 17:35 | KoLiiN | 3 | 1 784

 

Cada nueva temporada, vemos que muchos jugadores preguntan en los foros de comunidad: “¿qué tengo que hacer para subir de liga? Este artículo debería darte suficiente información para responderla.

 

 

 

Una forma por la cual casi puedes garantizar que recibirás una promoción en la siguiente temporada es que ganes el número de puntos de escala que se muestra en el reglón correspondiente de la tabla de abajo antes del 7 de febrero, en anticipación de un cambio de temporada el 14 de febrero*. (*Dicha fecha está sujeta a cambios.)

 

P: ¿Esta es la única forma que tengo para subir de liga?

 

R: No, esto es sólo una forma fiable para hacerlo. Puede que algunos jugadores sean promovidos antes de alcanzar este número y habrá otros pocos que permanecerán en la misma liga después de que hayan alcanzado dicho valor. Estos pocos de los que hablamos pueden esperar una promoción en medio de la temporada si mantienen su nivel de habilidad durante la siguiente temporada.

 

 

P: ¿Cómo subo mis puntos de escala?

 

R: La única forma para obtener estos puntos es ganar más partidas de las que pierdes por un periodo sostenido. Por ejemplo, si consultas tu historia de partidas y ves que has ganado al menos 12 partidas de 20, entonces estás en buen camino. ¡Sigue así!

 

 

*Nota: esto asume que la temporada 5 termina durante la semana del 14 de febrero. Esta fecha está sujeta a cambios.

 

  1v1 2v2 Aleat. 2v2 Concertado 3v3 Aleat. 3v3 Concertado 4v4 Aleat. 4v4 Concertado
Bronce a Plata 1200 1100 1000 1000 900 1000 900
Plata a Oro 800 800 700 700 700 700 700
Oro a Platino 800 700 700 700 700 700 600
Platino a Diamante 800 800 700 700 700 700 700
Diamante a Maestro 900 900 800 800 800 800 700
Maestro a casi Gran Maestro 1400

Trucos y Consejos!

24 Mar 2011, 12:05 | *Caronte* | 7 | 5 2057

Muchos de vosotros os preguntareis sobretodo si estais en ligas bajas como poder mejorar y subir rapidamente de nivel, como harán esos jugadores para ser tan rapidos sacando unidades?como controlan tan bien los micros?pues bien como en todos los juegos existen trucos y atajos para mejorar en muchos aspectos y en este pequeño tutorial recopilaremos todos aquellos que he encontrado por internet. Antes de que nadie piense mal esto no trata sobre cheats ni nada por el estilo.

Y el Starcraft 2 no es para menos, y de hecho buscando por la red se pueden llegar a acumular enormes listados de cosas más o menos útiles a todos los niveles (aunque obviamente cuanta más experiencia y conocimiento tengas, menos probable será que te sirva), pero mayormente en inglés. Y de perdidos al río, me ha dado por hacer una recopilación en castellano para que quien pueda necesitarla y no suela frecuentar foros en otros idiomas pudiera tenerlo a mano y, con algo de suerte, aprender alguna cosilla nueva sobre el juego.
Si sabeis alguno no dudeis en aportarlo y lo meteremos en la lista junto con los demás


GENERAL

  • -"Retroceso" te centra la cámara de forma cíclica entre todos tus Nexos/Criaderos/Centros de Mando.

 

  • -Control+Click selecciona todas las unidades de ese tipo que haya en pantalla. Doble click en una hace el mismo efecto.

 

  • -Control+Mayusculas+Click selecciona todas las unidades de ese tipo que haya en pantalla y las añade a la selección que ya tuvieras activa.

 

  • -Mayúsculas+# añade a las unidades (o edificios) seleccionadas al grupo de control #, sumándolas a las que ya estuvieran en él, o creándolo de no existir aún.

 

  • -F1 selecciona ciclicamente entre tus obreros inactivos. Control+F1 los selecciona todos de golpe.

 

  • -Tener pulsado Ctrl+F1 mientras la partida termina de cargar te hará aparecer con todos los obreros ya seleccionados. Se pueden arañar algunos instantes preciosos ahí

 

  • -Los Puntos de Reunión pueden ser configurados sobre unidades, siguiendolas hasta que reciban nuevas órdenes.

 

  • -También pueden ser colocados en (uno o varios) Búnkers o Gusanos Nydus, llenándolos automáticamente.

 

  • -Las unidades dirán líneas de diálogo adicionales si son clickadas varias veces seguidas (y algunas bastante jocosas).

 

  • -Puedes pegar texto en el chat del juego (Ctrl+V).

 

  • -Clickar repetidamente encima de un critter (los diversos animales de cada mapa) acabará haciendolo estallar.

 

  • -Puedes compartir el control de tus unidades en las partidas por equipos.

 

  • -Durante una partida, mantén el puntero del ratón encima de la opción de Menú en la zona superior, para ver los FPS y la hora local.

 

  • -Habilidades de daño como la Tormenta Psiónica o el Cañón Yamato ignoran el Escudo Reforzado del Inmortal, así como cualquier blindaje.

 

  • -Si miniminzas el juego mientras está realizando una búsqueda de rivales, cuando los haya encontrado y empiece a cargar se pondrá en pantalla completa automáticamente.

 

  • -Puedes realizar desembarcos en movimiento si, mientras el transporte se está moviendo, pulsas U y clickas en el transporte. En grupos, tendrás que hacerlo con cada transporte.

 

  • -Cualquier habilidad puede ser puesta en una cola de órdenes manteniendo pulsada la tecla Mayúsculas. Ésto permite cosas como moverse a un punto y plantarse con los Tanques de Asedio, o dirigirse a un lugar y hacer Translación para los Stalkers. Solo permite encadenar acciones disponibles en el panel: a un Infestador enterrado no podrías ponerle una cola de desenterrarse-usar Parásito Neural.

 

  • -Mulas, Terrans Infestados y Mudalings pueden ser creados en medio de las tropas enemigas para obligar a sus tanques a hacer fuego amigo.

 

  • -Cualquier unidad que se transforme (Pestelings, Supervisores, Señores de la Prole, Arcontes) verá sus puntos de vida restaurados al completarse.

 

  • -Un trabajador en modo patrulla no atacará aunque se le acerquen unidades enemigas.

 

  • -Las unidades Enormes (como los Ultraliscos, Colosos y Thors) destruirán los Campos de Fuerza con los que entren en contacto.

 

  • -Clickar en el retrato de una unidad y mantener el botón pulsado mientras se mueve hará que la cámara la siga. Con Control-F se hace el mismo efecto. Ctrl-Mayúsculas-F pone la cámara en modo seguimiento automático sobre cualquier unidad que selecciones.

 

  • -Usar Vórtice, Haz Gravitón o cualquier habilidad parecida que “incapacite” a un Fantasma durante un Lanzamiento Nuclear cancelará el lanzamiento, y la Nuke se perderá. Con Parásito Neural tendrás que cancelarla manualmente.

 

  • -Las vetas de recursos tienen prioridad sobre las unidades en aparecer en el minimapa.
  • -Puedes guardar puntos específicos del mapa en las teclas de función (de F5 a F8), del mismo modo que si guardaras un grupo de control (Control+F#).

 

  • -Con Sondas y VCE puedes poner en cola varios edificios para construir. Si tienes seleccionados varios de ellos a la hora de hacer la cola, se distribuirán entre ellos la tarea para completarlos lo antes posible.

 

  • -Las unidades aéreas se apelotonan al ser colocadas en modo Patrulla. Útil en varios casos, como al querer camuflar una presencia masiva de Superamos.

 

  • -Si un jugador de tu equipo se cae/sale, los ingresos que obtengan sus trabajadores al recolectar se distribuirán entre el resto del equipo. Sin embargo, sus gastos correrán de la cuenta del que ordene las posibles construcciones.

 

  • -La detección (así como su rango de visión) de las Torretas y Cañones son mayores que su alcance. Que no te disparen no significa que no te vean/detecten.

 

  • -Los grupos de control tienen un límite de 255 unidades cada uno.

 

  • -Prioridad del ataque automático: Enemigo que ha causado daño a la unidad > unidad enemiga moviéndose > estructura > cualquier otra cosa fuera del rango de disparo.

 

  • -Hay tres tipos de rangos o alcances: Visual, de Ataque y de Actividad. Cuando una unidad enemiga entra dentro del Rango de Actividad de una propia, ésta se moverá para interceptarla. Si una unidad amiga dañada se mueve dentro del Rango de Actividad de un VCE con auto-reparación, éste irá a darle martillazos.

 

  • -Puedes apelotonar momentáneamente a los trabajadores si los mandas a la misma veta, útil contra ciertos rushes.

 

  • -En selecciones con distintos tipos de unidades, con Tabulador puedes rotar entre ellas para hacer uso de sus habilidades. Mayúsculas-Tabulador rotará hacia atrás.

 

  • -Activar la cuadrícula al construir edificios en Opciones de Juego facilita el enmurallar.

 

  • -Alt-Ctrl-F añadirá un pequeño contador de FPS arriba-izquierda.

 

  • -Para dar alertas en el minimapa basta con mantener pulsado ALT y clickar donde se quiera de él las veces que se desee.

 

  • -Puedes rotar la cámara con Insert y Suprimir.

 

  • -Las habilidades que causen daño (Tormenta Psiónica, etc) son un buen método para eliminar rápidamente huevos y sobretodo larvas Zerg.

 

  • -En opciones del juego puedes elegir un sistema de "cuadrícula" para las teclas de acceso rápido, cambiando las por defecto por unas situadas en QWERT para abajo según esté la acción colocada en el panel de órdenes del interfaz.

 

  • -Varias unidades bailan y realizan celebraciones si, con ellas seleccionadas, escribes /bailar o /animar.

 

  • -Si quieres crear tropocientas unidades del mismo tipo de tus larvas, barracas, accesos, etc, no hace falta que vayas dándole cada vez a la tecla de acceso rápido; basta con mantenerla pulsada.

 

  • -Puedes desactivar la tecla de Windows en opciones. Puede ahorrarte más de un susto en medio de una partida por culpa de un mal dedazo rápido.

 

  • -Jugar en modo ventana pero maximizándola evita que pierdas tiempo pasando a programas en segundo plano (navegadores, messengers...).

 

  • -Es un juego 3D, úsa eso a tu favor. Por ejemplo, los Mudalings y los Puntos Rojos de ataques nucleares pueden ser escondidos detrás de edificios y accidentes de terreno dificultando su localización.





ZERG

  • -Desenterrarse puede ponerse en autocasteo. Útil para convertir los Pestelings en minas de tierra.

 

  • -Los Pestelings enterrados pueden ser detonados manualmente.

 

  • -La inyección de Larvas puede ser realizada en el minimapa. Si tienes a todas las reinas agrupadas, haciendolo mediante Mayusculas+E y clickando en todos los Criaderos hará que cada uno sea inyectado por la Reina más cercana.

 

  • -La inyección de Larvas puede ser realizada en Criaderos de jugadores aliados.

 

  • -Las Cucarachas e Infestadores pueden moverse enterrados por debajo los Campos de Fuerza de los Centinelas, así como de los Depósitos de Suministro que estén bajados.

 

  • -La creación de Tumores de biomateria desde uno anterior puede ser cancelado, permitiendo que vuelva a reproducirse en otro punto.

 

  • -Crecimiento Fúngico revela unidades camufladas.

 

  • -Los Pestelings no son unidades ligeras.

 

  • -El rango de visión de los Criaderos, Guaridas y Espirales disminuye mientras mutan.

 

  • -Si construyes varias Orugas Nydus estarán conectadas entre sí. Además, podrás crear varias salidas de forma simultanea.

 

  • -La Red Nydus tiene una capacidad máxima de 1022 huecos o 255 unidades, lo que ocurra antes. Un Zergling ocupa 1 hueco, mientras que un Ultralisco ocupa 8.

 

  • -Las Orugas Nydus no requieren de biomateria para salir del suelo, y a su vez generarán un poco alrededor suyo.

 

  • -Los Criaderos aportan 2 suministros extra al límite.

 

  • -Usar Parásito Neural en un huevo lo matará.

 

  • -Una unidad Zerg enterrada evita que pueda construir en su localización. Especialmente útil en expansiones.

 

  • -Las crías creadas por el Señor de la Prole pueden ser mejoradas tanto en ataque como armadura en la Cámara de Evolución.
  • -Contaminar de los Supervisores, además de paralizar su producción, evitará que un edificio Terran pueda alzar el vuelo.

 

  • -Contaminar en Criaderos paralizará toda su producción de larvas, incluyendo las inyectadas por una Reina.

 

  • -Las unidades enterradas no activan las Torres Xel'Naga.

 

  • -Los Mudalings pueden ser usados como escudo contra unidades de cuerpo a cuerpo enemigas, ya que no serán atacados si no es de forma manual.

 

  • -Puedes cancelar la construcción de un Criadero para obtener un pequeño parche de biomateria temporal a costa de 75 de mineral.

 

  • -Varios Tumores de biomateria extienden la baba exponencialmente más rápido que uno solo.

 

  • -Un Tumor colocado cerca de un desfiladero extenderá más rápidamente la biomateria al haber menos superficie.

 

  • -Puedes utilizar la habilidad del Superamo de escupir biomateria para permitir a los Tumores salvar desfiladeros.

 

  • -El máximo de larvas simultáneas en un único Criadero es de 19.

 

  • -Los Envilecedores pueden usar Envilecimento contra unidades terrestres.

 

  • -No puedes usar el Parásito Neural sobre transportes con unidades en su interior.

 

  • -Si usas el Parásito Neural sobre una Nave Nodriza, ésta será capaz de usar la Retirada en Masa sobre tu ejército y camuflarlo.

 

  • -Gracias a la regeneración Zerg, un Ultralisco que recibiera el ataque de los cañones de 250mm del Thor y un Hidralisco que recibiera toda una Tormenta Psiónica, se quedarían con 1 de vida.

 

  • -Una muralla de Reptadores de Espinas o de Esporas no impide el paso a través suya de las unidades ligeras.

 

  • -Puedes construir edificios Zerg en la biomateria del enemigo.

 

  • -Las dos primeras mejoras de ataque del Mutalisco incrementan el daño de sus rebotes, mientras que la tercera no.

 

  • -Mantener un buen grupo de Superamos sobrevolando tu ejército de tierra ayudará a prevenir que puedan hacer focus manual contra tus tropas.

 

  • -Cualquiera de los poderes de un Infestador destruirá a un Robot de Defensa.

 

  • -El Crecimiento Fúngico puede ser utilizado contra los Interceptores de un Transporte Protoss, impidiendo que se muevan y disparen.

 

  • -Si pierdes tu Guarida, todos aquellos Superamos que tuvieran activada la generación de biomateria la conservarán hasta el final de la partida salvo que canceles su uso manualmente.

 

  • -Una larva enemiga puede ser “capturada” con Parásito Neural e iniciar la creación de una unidad propia con ella.

 

  • -Los Pestelings transformándose no pueden recibir colas de órdenes, aunque los Supervisores y Señores de la Prole en plena transformación sí pueden.

 

  • -Puedes configurar órdenes a huevos individuales mientras se producen las unidades.

 

  • -Las Cucarachas e Hidras modifican su animación de ataque al estar en contacto con su objetivo. No varía su daño, pero de este modo ignoran el Escudo de los Centinelas Protoss.

 

  • -Una vez mejores un Criadero en Guarida, todos tus Criaderos serán capaces de investigar las mejoras de Tier 2.

 

  • -Combinar el desembarco en movimiento (clickando en el transporte) con Pestelings permite realizar "bombardeos" sobre unidades o edificios enemigos.


TERRAN

  • -Las Mulas pueden reparar (aunque no atacar). Útil para invocarlas en medio de un ataque para reparaciones de emergencia.

 

  • -PEM puede ser usado contra edificios, incluyendo para dejar sin energía a Nexos y Centros de Mando.

 

  • -También puedes usar el PEM contra los Drones de Defensa de los Cuervos, así como para revelar momentaneamente unidades permanentemente camufladas.

 

  • -Puedes usar Stimpack en las unidades dentro de los bunkers. Y si hay un médico dentro (en la Campaña para un jugador), las curará.

 

  • -Los VCE pueden reparar unidades mecánicas Protoss aliadas, aunque no sus edificios.

 

  • -VCE con autoreparación activada pueden reparar unidades mecánicas dentro de Medevacs.

 

  • -Los VCE cargados en un Centro de Mando sobrevivirán al ser destruido el edificio, salvo que se encontrara volando.

 

  • -Un Tanque sin plantar tiene mayor DPS que uno en modo asedio al enfrentarse a unidades individuales (o suficientemente separadas para ignorar el daño de área). De hecho, 1 contra 1, un Tanque sin plantar derrota un Tanque en modo asedio.

 

  • -El rango de visión de un Tanque es menor a su alcance en modo asedio.

 

  • -Puedes usar anexos abandonados por otros jugadores con tus edificios. O abandonar los tuyos propios e intercambiar los edificios conectados a ellos.

 

  • -El Misil Rastreador del Cuervo puede ser usado también contra unidades de tierra. Y cuando impacta con algún objetivo, sea aéreo o terrestre, hace daño en ambos planos.

 

  • -Los Misiles Rastreadores del Cuervo pueden ser disparados contra una de tus unidades camufladas, permitiéndote realiazr ataques kamikaze con Fantasmas o Átropos camuflados.

 

  • -Las Medevacs pueden transportar Vikingos en modo terrestre.

 

  • -Además, las Medevacs pueden curar unidades Zerg aliadas, así como Fanáticos y Templarios Protoss.

 

  • -Las Mulas ignoran cualquier uso simultáneo de una veta de mineral.

 

  •  -En las vetas de mineral rico, las Mulas recogen 42 de mineral por viaje.

 

  • -Desembarcar Persecutores desde una Medivac encima de una masa de Pestelings provocará multitud de detonaciones prematuras con un mínimo de pérdidas propias.

 

  • -Las Torretas Automáticas de los Cuervos se benefician de la mejora de Blindaje de Estructura.

 

  • -Edificios voladores pueden ser usados como método para explorar y obtener visión de varios puntos del mapa.

 

  • -De hecho, un Barracón volador explorando cuesta menos recursos que un Barrido de Escáner al impedir la posible llamada de una Mula extra. Claro que no es inmediato ni detecta unidades camufladas.

 

  • -Se puede utilizar los Suministros Extra del Comando Orbital sobre Depósitos de Suministro de aliados.

 

  • -El Barrido de Escáner otorga visión de aproximadamente el doble de la imagen que se crea en la zona objetivo mientras se produce.

 

  • -Situar un Tanque en modo asedio en una torre Xel’Naga le permitirá hacer uso máximo de su alcance sin necesidad de tener tropas de apoyo.

 

  • -Los Fantasmas no son unidades Ligeras.

 

  • -Un Tanque en modo asedio atrapado por un Vórtice, al emerger de él ya no estará plantado.

 

  • -Las Torretas Automáticas de los Cuervos hacen un daño más que respetable y tienen una gran duración (especialmente si las mejoras), llegando a ser útiles como centinelas de puntos clave, denegar expansiones o como barrera ante ataques cuerpo a cuerpo.

 

 

  • -Invocar Mulas directamente sobre una veta de mineral hará que mine automáticamente.

 

  • -Puedes hacer que las Medevacs sigan a una unidad terrestre quedándose en segunda línea y sin necesidad de controlarlas directamente mediante M y click en la unidad. Eso sí, ojo si muere.

 

  • -El radio de detección de la Torre de Sensores es visible por el enemigo, incluso si desconoce de su existencia.

 

  • -El ataque de Cañones de 250mm del Thor provoca que ningún edificio pueda ser cancelado durante su construcción o que despegue de ser Terran, además de paralizar la producción/investigación que hubiera en curso. Sin embargo, sí se puede cancelar lo que tuvieran en cola.



PROTOSS

  • -Con "W" seleccionas todos los Portales de Distorsión sin necesidad de que estén en un grupo de control.

 

  • -Eliminar los Pilones que dan energía a un Portal de Distorsión mientras se crea una unidad cancelará su invocación, además de devolver sus recursos y resetearse el cooldown del Portal.

 

  • -La Nave Nodriza camufla los edificios.

 

  • -La Aceleración Cronos afecta a los Portales de Distorsión reduciendo su cooldown de 15 a 11,25 segundos.

 

  • -La Aceleración Cronos puede ser usado a través del minimapa.

 

  • -Además, puede ser usada en edificios de cualquier raza mientras sean propios (como resultado de usar Parásito Neural o que se caiga un compañero).

 

  • -Puedes usar Retroalimentación contra los Drones de Defensa de los Cuervos.

 

  • -Los Colosos pueden ser cargados en transportes.

 

  • -Las unidades creadas por alucinación dan visión de forma normal. Úsalas para explorar o ver encima de precipicios
  • -Los Campos de Fuerza de los Centinelas pueden ser usados para impedir a los trabajadores recolectar mineral o gas hasta que se desvanezcan.

 

  • -El Escudo del Centinela se suma al Escudo Reforzado de los Inmortales, provocando que todos los ataques que reciba causen un máximo de 8 puntos de daño.

 

  • -Además, el Escudo también protege a las unidades aéreas aunque éstas no se visualicen dentro de la burbuja.

 

  • -Sin embargo, el Escudo únicamente protege de los ataques a distancia, no así de los recibidos en cuerpo a cuerpo.

 

  • -Los Inmortales Alucinados siguen teniendo Escudo Reforzado.

 

  • -Las Alucinaciones en general pueden ser usados con gran éxito para eliminar Pestelings enemigos.

 

  • -Si usas el Haz Gravitón de los Fénix en un VCE que esté construyendo un edificio, paralizarás su construcción. También interrumpirás el Parásito Neural si elevas al Infestador.

 

  • -El Haz Gravitón también puede ser usado contra unidades enterradas, así como larvas y huevos Zerg.

 

  • -Si alzas un Pesteling con el Haz Gravitón y lo matas en el aire, su explosión seguirá afectando a las unidades terrestres que haya debajo suyo.

 

  • -Los Cañones de Fotones tienen más alcance que una Fortaleza Planetaria mientras el jugador Terran no investigue la mejora de alcance.

 

  • -Traslación puede usarse para evitar que tus Acechadores reciban el impacto de varios tipos de disparo, desde Misiles Rastreadores a crías de Señores de la Prole o granadas de los Persecutores.

 

  • -Si creas una cola de órdenes para que un grupo de Acechadores se teleporte a través de los obstáculos, lo harán en orden según llegan y sin quedarse separados accidentalmente.

 

  • -Los Rayos de Vacío mantienen su carga tras una Retirada en Masa.

 

  • -Los Fanáticos matarán Zerglings de dos ataques, siempre que tengan mejorado su ataque un punto más que los Zerg su armadura.

 

  •  -Puedes mezclar un Alto Templario y un Templario Tétrico para formar un Arconte.

 

  • -Los Arcontes no reciben daño extra de ningún tipo de ataque al ser únicamente Psiónicos, si bien tienen solo 10 puntos de vida al caer el escudo.

 

  • -Los Fénix pueden atacar mientras se mueven. Un Fénix bien micreado puede eliminar a una gran cantidad de Mutaliscos que le sigan sin que lleguen a atacarle.

 

  • -Los Templarios Tétricos pueden mantener las torres Xel’Naga pese estar camuflados, pero las unidades no-camufladas tendrán prioridad sobre ellos en el uso de las torres.

 

  • -Puedes usar la Retirada en Masa sobre Prismas de Distorsión en modo fase.

 

  • -Retroalimentación puede eliminar de un toque a la mayoría de unidades que usen energía si la tienen al menos al 75%.

 

  • -Puedes utilizar el modo de fase de un Prisma de Distorsión para empezar a crear un edificio. Una vez se esté creando, puedes quitar el Prisma sin que se pare su construcción.

 

  • -Puedes cargar y descargar unidades en un Prisma de Distorsión aunque esté en modo fase.

 

  • -El resplandor generado por un Nexo es mucho más brillante cuando está construyendo una Nave Nodriza que cuando produce una Sonda.

 

  • -Los Colosos Alucinados siguen siendo unidades Enormes, pero no destruirán los Campos de Fuerza. Simplemente pasarán a través de ellos ignorándolos.

 

  • -Al invocar unidades desde los Portales de Distorsión, dejar pulsado Mayúsculas permite invocar consecutivamente varias unidades del mismo tipo.

 

  • -Con 6 Centinelas se puede mantener bloqueada de forma indefinida una rampa de tamaño normal.

 

  • -Los disparos de Acechadores y Fénix alucinados también son interceptados por el Robot de Defensa, con la consecuente pérdida de energía.

Tutorial de Creación de mapas "Modulos de Terreno" PARTE 1

25 Mar 2011, 14:59 | *Caronte* | 8 | 2 2351

Introducción

El módulo de terreno es por defecto la primera ventana que se abre cuando inicias el editor. Es aquí donde se crea la distribución y el aspecto del entorno y donde puedes colocar accesorios, unidades y estructuras que se crean cuando se inicia la partida.


Los controles para cambiar el terreno y colocar unidades se dividen en distintas "capas" de controles. Hay una capa de terreno en la que se cambia la distribución y el entorno del mapa, una capa de unidades en la que se colocan las unidades y unas cuantas más que utilizaremos en este tutorial.


Antes de comenzar

Crea un mapa nuevo (Archivo > Nuevo...) con el conjunto de teselas de Agria. Para la textura inicial, selecciona "Tierra de Agria". Cuando creas un mapa, puedes seleccionar qué "Dependencias" tiene. Piensa en las dependencias como en conjuntos de unidades, teselas y opciones. Hay varias dependencias disponibles en StarCraft II. La dependencia "Refriega (Liberty)" contiene todas las unidades y ajustes que se usan en las partidas multijugador estándar y en las jerarquías. "Campaña (Liberty)" contiene además todo lo que hay en la campaña, como las unidades Kerrigan, Zeratul o Raynor. Vamos a seleccionar la dependencia "Campaña (Liberty)" para tener acceso a todas las unidades y estructuras de la campaña, así como algunos accesorios y adornos de entorno que no están disponibles en las partidas multijugador estándar. Por último, establece la anchura y altura del mapa como 112 x 112.

Crear el terreno
La primera capa con la que vamos a trabajar es la capa de terreno, donde modificamos las texturas y la topografía del suelo del mapa. Para acceder a la capa de terreno, pulsa la tecla [T] o haz clic en el botón con el icono de dos montañas gemelas de color azulado:


Elevaciones

    La base militar en la que trabajan nuestros héroes se va a situar en el borde de un gran cañón, así que tenemos que utilizar la herramienta de elevaciones para crear las elevaciones de nuestro cañón:


    En el lado izquierdo de la pantalla, justo debajo del minimapa, hay una fila de botones que se corresponde con los distintos "pinceles" de terreno. Selecciona el botón de pincel "Elevación". Es el botón que tiene el icono de una elevación y una flecha verde que apunta hacia arriba.


    El término "pincel" es figurativo. En el editor toda herramienta que puedas seleccionar para añadir, modificar o eliminar terreno, texturas, unidades y demás se considera un pincel.


    Ahora debemos seleccionar una "operación" para nuestro pincel de elevación. Selecciona la operación "Bajar elevación" para crear un cañón al bajar el terreno. El botón de la operación "Bajar elevación" tiene una elevación y una flecha roja que apunta hacia abajo. Ahora puedes seleccionar el tamaño y la forma del pincel, así como el tipo de elevación que quieres dibujar. Por el momento hemos elegido "Elevación orgánica".


    Para utilizar el pincel, haz clic o mantén pulsado el botón izquierdo del ratón sobre el terreno; para mover la vista del mapa, mantén pulsado el botón derecho del ratón y arrástralo. Como ves en la imagen, hemos trasladado la vista del mapa a la zona inferior izquierda y hemos excavado un cañón en la parte inferior izquierda del mapa.

Ahora utiliza la operación "Subir elevación" para crear una elevación artificial que se asome al cañón. Este será el helipuerto.

El helipuerto necesita una rampa, si no será inaccesible. Selecciona el pincel "Añadir rampa". Las rampas solo se pueden dibujar en los bordes de las elevaciones, no en terreno llano.

Guardemos el mapa antes de proseguir. Los acontecimientos inesperados pueden provocar que pierdas tus progresos si el editor se cierra repentinamente cuando unas actualizaciones reinician tu equipo, hay cortes de electricidad o tu mascota desenchufa tu ordenador accidentalmente. En lugar de echarle la culpa a la compañía eléctrica por perder 5 horas de trabajo, ¡mejor asegúrate de guardar con frecuencia!

 

Texturas
    Ahora que tenemos nuestras elevaciones nos podemos hacer una idea de las texturas que queremos colocar en el mapa. No queremos que todo el mapa sea una extensión de tierra, así que plantaremos algo de hierba y asfaltaremos un poco.


    Selecciona el pincel de texturas (el botón en el extremo izquierdo de la fila de pinceles disponibles).


    Hay muchas operaciones disponibles, como por ejemplo "Añadir textura", "Eliminar textura", "Mezclar", "Emborronar", "Rellenar", etc. Nosotros utilizaremos "Añadir textura" para la mayor parte de nuestro trabajo con texturas, pero no tengas miedo de experimentar con las demás. También hay varias opciones para ajustar la velocidad a la que se pintan las texturas y el tamaño, la forma y el estilo del pincel de texturas:


    Incremento: esta opción controla la rapidez con la que se pinta una textura cuando mantienes pulsado el botón izquierdo del ratón.


    Tamaño: aumenta el control deslizante de esta opción para aumentar el radio del pincel de texturas.


    Velocidad: funciona de forma similar a la opción "Incremento".


    Vamos a seleccionar la textura "Cemento" y a pintarla en el helipuerto y en la rampa del mismo.

Sigue pintando texturas por la base. Ahora nuestros héroes cuentan con algo de cemento en la base para sostener los edificios y los hangares, y con zonas verdes y caminos de tierra en los alrededores.

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Altura
    Los cañones se suelen formar debido a la erosión del agua, así que vamos a colocar un río en el fondo de nuestro cañón. Antes de colocar el agua debemos bajar parte del terreno para que el agua tenga un lecho por el que fluir. Podemos utilizar el pincel de altura para subir o bajar el terreno sin crear elevaciones. Con este pincel podemos crear colinas, valles, cráteres o montones de tierra u hojas, si queremos.


Selecciona el botón del pincel de altura, cuyo icono es una colina azul y se encuentra a la izquierda del pincel de elevaciones.


Selecciona la operación "Bajar".

Utiliza el pincel para crear un lecho que recorra el cañón.

A veces el pincel de altura puede dejar unos bordes insatisfactoriamente afilados. Podemos utilizar la operación "Suavizar" para mezclar la altura del terreno y así deshacernos de los bordes más marcados.


 

Agua
Ya estamos listos para que el agua fluya por nuestro lecho.


Selecciona el botón del pincel de agua, cuyo icono es una gran gota de agua.


Para el pincel de agua solo hay dos operaciones: "Añadir agua" y "Eliminar agua". Selecciona la operación "Añadir agua" (aunque ya esté resaltada) para mostrar los distintos tipos de agua que se pueden colocar.


Coloca algo de agua sobre el lecho del cañón.

Lo más probable es que el agua se quede flotando por encima del cañón. Para arreglarlo, utiliza el botón "Editar agua", que abrirá una ventana nueva llena de ajustes de agua. El ajuste que nos interesa ahora mismo es la configuración de altura. Utiliza el control deslizante para ajustar la altura del agua hasta que repose correctamente sobre el lecho y no se quede suspendida en el aire. Hay muchas opciones con las que trastear. Cuando el agua esté perfecta, haz clic en "Aceptar" para cerrar la ventana.

Sigue colocando agua hasta que el lecho esté completamente inundado.

Teselas de carretera

Nuestra base militar estará comunicada mediante una autopista de cuatro carriles. Para construirla vamos a utilizar el pincel de carreteras.


Selecciona el pincel de carreteras, a la izquierda del botón del pincel de altura.


Actualmente solo hay una operación y un tipo por cada conjunto de teselas.


Al hacer clic con el botón izquierdo del ratón se coloca un punto de carretera. Los puntos de carretera se conectan automáticamente con otros puntos de carretera cercanos. Para colocar un punto de carretera que no se conecte con los puntos de carretera cercanos, mantén pulsada la tecla Control mientras lo colocas.

Hemos colocado suficientes puntos de carretera como para que la carretera siga el curso del cañón, luego gire a la izquierda a la altura de nuestra base y se dirija al borde del mapa.

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Si quieres ajustar tu carretera, puedes entrar en el modo de selección y ajustar los puntos de carretera. Para acceder al modo de selección, pulsa las teclas [Barra espaciadora] o [Intro]. Deberías ver pirámides verdes donde están los puntos de carretera. Para mover los puntos, haz clic en ellos y arrástralos. Para rotar un punto, selecciona el punto que quieres orientar, mantén pulsados la tecla [Control] y el botón izquierdo del ratón y mueve el ratón.

Las teselas de carretera no aparecen en el minimapa. Para que los jugadores vean dónde está la carretera, hemos pintado el terreno debajo de la carretera con la textura de cemento.

Vegetación
    Ya casi estamos listos para colocar accesorios y unidades en nuestro mapa, pero antes vamos a añadir un poco de vegetación. En el editor los elementos grandes de vegetación como los árboles y los arbustos los colocan deliberadamente los diseñadores, pero las plantas menores como la hierba o las flores se colocan mediante el generador de vegetación. Una ventaja del mismo es que no tienes que colocar miles de accesorios de hierba tú solo; otra gran ventaja es que generar vegetación de esta forma es más fácil de procesar para el juego y por lo tanto funciona de forma más suave.


    Un apunte sobre la vegetación antes de comenzar: la vegetación no se ve con los ajustes gráficos bajos. El ajuste "Calidad del terreno" en concreto determina si la vegetación se muestra o no en la partida.


    Selecciona el pincel de vegetación, que parece un árbol y se encuentra a la derecha del pincel de elevación.


    Selecciona lo densa que quieres que sea la vegetación y pulsa el botón "Generar vegetación". Nosotros hemos elegido una densidad de 0,50.

Quizá te hayas dado cuenta de que se ha colocado vegetación en la carretera. Para evitar que esto ocurra tenemos que utilizar la operación "No permitir vegetación" y dibujar dónde no queremos que aparezca vegetación.

Vuelve a la operación "Permitir vegetación" y vuelve a generar vegetación. Ahora se ha generado vegetación por todo el mapa, excepto sobre la carretera, donde no la queríamos.


...CONTINUARÁ

Tutorial SC2GEARS

21 Feb 2013, 14:12 | |Radik| | 0 | 0 277

Hola a todos.

Sc2gears es una herramienta para Starcraft 2 que permite organizar y analizar nuestras repeticiones. Tiene muchas utilidades, las iremos viendo poco a poco.

Recomiendo su utilización porque es entretenido, gratuito y puede darnos información muy interesante sobre nuestro progreso en el juego.

En primer lugar instalamos el programa. Podemos descargarlo aquí:

http://sites.google.com/site/sc2gears/

Yo lo utilizo en inglés, aunque se puede poner en español una vez instalado. En esta guía utilizaré siempre palabras en inglés para cada una de las opciones.

  • Una vez instalado debemos configurar las carpetas (folders). Para ello, suponiendo que el programa no nos haya abierto la ventana de forma automática, debemos pulsar ctrl+p para ir directamente al menú settings / miscellaneous settings.

 

  • En la ventana que se abre pulsamos el número 9, folders, y prestamos atención especialmente a los siguientes:


-Starcraft II instalation folder
Ahí debemos poner la carpeta donde tenemos el juego instalado

-SC2 autoreplay folder
Ahí debemos poner la carpeta donde tenemos nuestras replays, para que las encuentre de forma automática.
Por ejemplo:
\Documents\StarCraft II\Accounts\14337643\2-S2-1-2114444\Replays\Multiplayer

-SC2 maps folder
Es la carpeta donde quedan guardadas cachés de los mapas. Suele funcionar ésta:
C:/ProgramData/Blizzard Entertainment/Battle.net/Cache

También deberíamos elegir las dos últimas, es decir, Replay auto-save folder y Mouse print output folder. La primera es para capturar y almacenar repeticiones de forma automática, en otra carpeta aparte, en el caso de que estemos jugando con el sc2gears abierto y con la opción replay autosave (menú settings). La segunda es por si queremos capturar los movimientos del ratón. En este caso no hay restricciones: Elegimos la ruta que queremos en nuestro disco duro.

TvP- Marine/tanques/medivac allin

28 Ago 2012, 11:42 | REX8 | 0 | 2 630
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