StarCraft II: Wings of Liberty
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Blizzard da detalles del parche 1.2 para StarCraft II: Wings of Liberty

Días después de lanzar el parche v1.1 para StarCraft II: Wings of Liberty, Blizzard ya se ha puesto manos a la obra en el próximo, el v1.2, el cual esperan lanzarlo antes de que finalice el año. Chris Sigaty, lead producer de StarCraft II, ha señalado que el próximo parche, más allá de la habitual corrección de los pequeños bugs que se vayan encontrando, irá principalmente enfocado a los e-sports, con importantes cambios en el equilibrio de las unidades y diferentes mejoras a nivel jugable.

Según añade Sigaty, también se mejorará el sistema de chat y se introducirán importantes funciones nuevas al editor.

Comentario #49 por Resident:
Lo del Terran de “Me haré otro Thor” se aplica también al protoss que dice “Me haré otro rayo de vacío” o el zerg que dice que “Me haré otro mutalisco/hidralisco”.

Os comento una partida de 1v1 que hice ayer contra un zerg, no soy dios del SC2 pero no creo que la estrategia sea solo “hacerse otro thor”:

  • Bloqueas el acceso a tu base con depósito de suministros + fábrica + búnker. Haces un par de marines que te aguantan el primer intento de entrar de los zergling.

  • Te anticipas al rush de banelings poniendo búnkeres en las afueras del acceso a tu base y aguantas como se pueda hasta que puedas hacer un par de tanques de asedio.

  • Te vienen unos cuantos banelings + zerglings que te destrozan los búnkeres exteriores. Afortunadamente nadie entra dentro de la base. Empiezas a reconstruir los búnkeres exteriores, más la infantería. Afortunadamente tienes ya 3 tanques de asedio y respiras tranquilo.

  • De buen rollo te vienen unos cuantos mutaliscos que te joden TODOS los obreros. Afortunadamente te quedan un par de marines en pie después de tal putadón.

  • Te encomiendas a la Santa Patrona de las causas justas e imposibles y empiezas a reconstruir los obreros otra vez, puedes lanzar una MULA, poco a poco puedes hacer infantería, poner antiaéreos, y un par de depósitos de suministros. Aunque esto lleva su tiempo dado que has de hacer obreros de nuevo.

  • Consigues recuperarte y finalmente te expandes a la “expansion natural” del mapa que afortunadamente la tienes defendida ya con búnkeres, soldados y tanques de asedio

  • Empiezas con el upgrade de las unidades de tierra. Te haces con un mínimo de unidades de tierra solvente. Con lágrimas en los ojos, ves que puedes hacerte ya el Puerto Estelar.

  • Construyes un par de Atrópos para ver que está haciendo el enemigo y de paso tocar un poco las narices con el invi. De mientras tienes construyendo algunos medevacs y más unidades de tierra.

  • Preparas cuatro vikingos con el objetivo de averiguar donde están sus Overlords.

  • Con tus scouts ves que tu rival ya tiene cerca de tu base zerglings, banelings ultraliscos, hidraliscos, mutaliscos, señores de la prole y vaya usted a saber cuántas barbaridades orgánicas mas…

  • Preparas más vikingos para los señores de la prole, preparas infanteria upgradeada, haces thors si es del gusto (yo apenas los uso, sinceramente)

  • Mientras el zerg te ha tenido encerrado en tu base+expansión natural has conseguido pasar inadvertido un obrero en la otra punta del mapa donde tienes una base apenas protegida pero que hay mas obreros recolectando que turistas en la rambla de Barcelona.

  • Mientras estas aguantando en la base y haciendo retroceder las oleadas, consigues ahorrar 24 soldados y 3 medevacs.

  • Vas con los vikingos a su base natural porqué seguramente haya ahí los Overlords. Efectivamente están ahí y petas los que puedas al mismo tiempo que tus 3 medevacs con tus soldados van en la expansión más alejada del zerg. Mientras el va a matarte los vikingos (que intentas salvar) vas con tus 24 soldados upgradeados a putear las expansiones.

  • etc etc al final termina en una batalla épica etc etc

  • Al final consigo ganar y el zerg me dice “well played”. Me alegra que al menos el tio ese me dé crédito.

No se gente, comentad lo que querais.

Señor tocho bueno respondo parte por parte, pero quiero dejar claro que lo de “joder, que gran verdad”, era por el micreo zerg, no por lo del thor (nadie saca sólo un thor).
1-Bloqueas la entrada con suministro+fabrica (etc), eso en si es un puntazo, porque ya por tierra ya te paras todos los ataques iniciales.
2-Cierto, los banelings joden, sobretodo si tienen mejorada la velocidad, pero si no mandas la barraca a volar y ya no te la petan, luego la mitad de banes se empotran contra los suministros y estallan aunmedio segundo despues de que estallen los sumis, el resto es tira y afloja con stim pack si tienes o persecutores, un persecutor se zampa 3 banelings el sólo y sigue vivo (por ser blindado y no ligero).
3-Los bunkeres te los joden en parte los banes-zerglings, los que sobrevivena ún por 30 de vida le das a reciclar y recibes el 100% de recursos que te costarón, tienes 3 tanques de asedio luego por tierra poco te va a meter, momento pa joder expansiones/sacar otra cosa.
4- Te vienen mutas, normal, los zerg casi siempre atacan para ganar tiempo pa sacar mutas porque la economia para sacar mutas requiere como poco una expansión, si te los sacan al principio te mandan 4-5, con 3 torretas antiaereas te los cepillas. Si los paras no tiene nada, le petas la expansión y ya le llevas carrerilla.
5- Los terran con una habilidad sacan la mula sin coste alguno en el acto y encima recoge a toda leche, los zergs tienen que sacar cada obrero con coste y encima los pierden en la contrucción de un edificio.
6-Expandirte a ese ritmo es demasiado lento, y más cuando el otro domina el mapa.
7-8 (las respondo a la vez). Sacar atropos para explorar con lo caros que son es, sin ningún animo de ofender en absoluto por mi parte, una estupidez, en todo caso pa petar economía me imagino que querrías decir, y yo los utilizaría para joder expansiones más que para joder la base principal hiper defendida que encima ya se habrá quedado sin cristales/gas. Respondiendo a

Comentario #50 por wasni:
estoy contigo resident, ademas los terran son los mas estratégicos, desde el primer starcraft, los zergs son de ir a saco con muchas tropas, es la verdad.

los zerg muchas veces se benefician del numero de unidades, pero el problema que tienen es que hydras, cucas, mutas y casi todo lo demás ocupan 2 de población, si ibas a marinada basta yo habría sacado el reactor mejor que el laboratorio en el puerto estelar y habría ido a por 4 vikingos pa los superamos como tu hiciste (eso le tuvo que joder mucho al zerg sobretodo si iba a hydras/mutas) y luego habría sacado medevacs a porrillo, esos cabrones sanan a toda ostia .
10 (la de los vikingos no, la siguiente) Yo te digo, es raro, MUY raro que un zerg tenga banelings, zerglings, ultras, hydras, mutas, envilecedores (anteriores a los señores de la prole) y señores de la prole, (a la vez quiero decir), aunque si te los saca pues supongo que será porque te supera bestialmente en economía. Es muy raro verlo todo junto, lo normal son combinaciones de 3-4 tipos de unidades distintas como máximo en lo que se refiere a zerg.
Por lo demás los zerg en mi opinión (vuelvo a repetir, esta es solo mi opinion) no están op, lo que tienen es que sólo tienen dos unidades que ataquen a la vez a tierra y a aire y como son de tyer 2 (frente a los marines de tyer 1) son más brutas: los mutas (que contra masa de marines casi siempre se estampan si no son una burrada de mutas, y los thors contra mutas dicen que barren) y las hydras, que las hydras fuera de biomateria son bastante lentas, así que como le hagas un ataque por detrás con el ejercito de hydras lejos de la base o tienen nydus o mientras vuelven te da tiempo a petarle un huevo de cosas (pues no jode ni ná cuando tienes todas las 40 hydras fuera y tienes que mandarlas de vuelta por un rush de 6 voids), así que para compensar su debilidad de unidades tierra-aire pueden cambiar de estrategia muy rapido haciendo sólo un edificio, en comparación al terran que tienen 3 edificios y cada uno tiene distintas mini-ramas tecnologicas, o al protoss que tienen que especializarse desde el principio en una rama (portales de distorsión/templarios/tetricos/bahia robotica/portal estelar).
Che, he escrito un tocho tan gordo que seguro que se me ha colado alguna gilipollez corregirme si me equivoco

Esta dando de si el post eh?.

Esta claro que los terran son muy buenos pero los zerg y los protos tambien lo son, cada uno tiene su ventaja y no creo que se deba capar nada sino en todo caso mejorar algo de los zerg que son los que tienen una ligera desventaja si no se controlan bien, si se controlan bien miralos, campeones del mundo y encima contra terran.

Comentario #51 por foxan0010:
#49 Señor tocho bueno respondo parte por parte, pero quiero dejar claro que lo de “joder, que gran verdad”, era por el micreo zerg, no por lo del thor (nadie saca sólo un thor).
1-Bloqueas la entrada con suministro+fabrica (etc), eso en si es un puntazo, porque ya por tierra ya te paras todos los ataques iniciales.
2-Cierto, los banelings joden, sobretodo si tienen mejorada la velocidad, pero si no mandas la barraca a volar y ya no te la petan, luego la mitad de banes se empotran contra los suministros y estallan aunmedio segundo despues de que estallen los sumis, el resto es tira y afloja con stim pack si tienes o persecutores, un persecutor se zampa 3 banelings el sólo y sigue vivo (por ser blindado y no ligero).
3-Los bunkeres te los joden en parte los banes-zerglings, los que sobrevivena ún por 30 de vida le das a reciclar y recibes el 100% de recursos que te costarón, tienes 3 tanques de asedio luego por tierra poco te va a meter, momento pa joder expansiones/sacar otra cosa.
4- Te vienen mutas, normal, los zerg casi siempre atacan para ganar tiempo pa sacar mutas porque la economia para sacar mutas requiere como poco una expansión, si te los sacan al principio te mandan 4-5, con 3 torretas antiaereas te los cepillas. Si los paras no tiene nada, le petas la expansión y ya le llevas carrerilla.
5- Los terran con una habilidad sacan la mula sin coste alguno en el acto y encima recoge a toda leche, los zergs tienen que sacar cada obrero con coste y encima los pierden en la contrucción de un edificio.
6-Expandirte a ese ritmo es demasiado lento, y más cuando el otro domina el mapa.
7-8 (las respondo a la vez). Sacar atropos para explorar con lo caros que son es, sin ningún animo de ofender en absoluto por mi parte, una estupidez, en todo caso pa petar economía me imagino que querrías decir, y yo los utilizaría para joder expansiones más que para joder la base principal hiper defendida que encima ya se habrá quedado sin cristales/gas. Respondiendo a #50 los zerg muchas veces se benefician del numero de unidades, pero el problema que tienen es que hydras, cucas, mutas y casi todo lo demás ocupan 2 de población, si ibas a marinada basta yo habría sacado el reactor mejor que el laboratorio en el puerto estelar y habría ido a por 4 vikingos pa los superamos como tu hiciste (eso le tuvo que joder mucho al zerg sobretodo si iba a hydras/mutas) y luego habría sacado medevacs a porrillo, esos cabrones sanan a toda ostia .
10 (la de los vikingos no, la siguiente) Yo te digo, es raro, MUY raro que un zerg tenga banelings, zerglings, ultras, hydras, mutas, envilecedores (anteriores a los señores de la prole) y señores de la prole, (a la vez quiero decir), aunque si te los saca pues supongo que será porque te supera bestialmente en economía. Es muy raro verlo todo junto, lo normal son combinaciones de 3-4 tipos de unidades distintas como máximo en lo que se refiere a zerg.
Por lo demás los zerg en mi opinión (vuelvo a repetir, esta es solo mi opinion) no están op, lo que tienen es que sólo tienen dos unidades que ataquen a la vez a tierra y a aire y como son de tyer 2 (frente a los marines de tyer 1) son más brutas: los mutas (que contra masa de marines casi siempre se estampan si no son una burrada de mutas, y los thors contra mutas dicen que barren) y las hydras, que las hydras fuera de biomateria son bastante lentas, así que como le hagas un ataque por detrás con el ejercito de hydras lejos de la base o tienen nydus o mientras vuelven te da tiempo a petarle un huevo de cosas (pues no jode ni ná cuando tienes todas las 40 hydras fuera y tienes que mandarlas de vuelta por un rush de 6 voids), así que para compensar su debilidad de unidades tierra-aire pueden cambiar de estrategia muy rapido haciendo sólo un edificio, en comparación al terran que tienen 3 edificios y cada uno tiene distintas mini-ramas tecnologicas, o al protoss que tienen que especializarse desde el principio en una rama (portales de distorsión/templarios/tetricos/bahia robotica/portal estelar).
Che, he escrito un tocho tan gordo que seguro que se me ha colado alguna gilipollez corregirme si me equivoco

Lo que pasa es que queria dar a entender que jugando Terran tb estás pensando en cosas y no solamente de trata de (1) hacer reaper rush (2) en caso que falle chapar la base y hacer 20.000 soldados que los vas a colar por detras de sus líneas con el transporte medevac pq no ai huevos de ir por alante.

Y tb pq joder la partida de ayer me molo un huevo

Comentario #52 por boggi:
Esta dando de si el post eh?.

Esta claro que los terran son muy buenos pero los zerg y los protos tambien lo son, cada uno tiene su ventaja y no creo que se deba capar nada sino en todo caso mejorar algo de los zerg que son los que tienen una ligera desventaja si no se controlan bien, si se controlan bien miralos, campeones del mundo y encima contra terran.

Aún hay algunas cosas que creo que habria que retocar en general como los medevacs… con lo baratos que son + drop creo que deberían reducirle su habilidad de curar, el otro dia 4-5 marines contra un solo muta y un solo medevac ya hacia que no le bajara la vida al muta.
EDITADO:#53 Hombre de lo que se discute sobre los terran no es sobre que no piensen, si no que sobre que uno tiene que pensar 50 para poder ganar el terran piensa 20 por norma general y gana. Tambien pienso que antes de salir de una partida y decir “estan ops” hay que tener en cuenta que cada unidad esta hecha contra otro tipo de unidad, es decir, esto es como un piedra papel o tijera, si has sacado piedra y el otro saca papel y gana, el papel no esta op, es que el papel gana.

el resumen es que terran 30 apm > zerg 90 apm. En el momento del combate el terran dopa a la mmm + atacar y ya, mientras que el zerg tiene que flanquear con los lings/banelings, llevar cucas al frente xk sino explotan tus tropas, tirar moco verde con infestors, matar tankes de atras con 4-5 mutas y si no hace todo eso perfecto, el zerg pierde

55 pues no se que 90 zerg llevaras pero contra 30 terran no pierden. mirate los porcentajes que han sacado en la pagina oficial y me dices si esta descompensao. segun este articulo los op son los protos a si que flipa.
https://eu.battle.net/sc2/es/blog/761331#blog

P.D. editado y con link.
Sorry si meti la gamba con lo de los apm soy un poco noob con el lenguaje de SC

Comentario #56 por boggi:
55 pues no se que 90 zerg llevaras pero contra 30 terran no pierden. mirate los porcentajes que han sacado en la pagina oficial y me dices si esta descompensao. segun este articulo los op son los protos a si que flipa.
https://eu.battle.net/sc2/es/blog/761331#blog

P.D. editado y con link.
Sorry si meti la gamba con lo de los apm soy un poco noob con el lenguaje de SC

Me parece que te estas equivocando, apm creo que quiere decir algo asi como “clicks” por minuto o actividad del ratón por minuto o algo así, no suministros.
Por cierto se te ha olvidado poner el enlace al artículo ese.

apm = acciones por minuto

si estas viendo un replay, puedes ponerlo para que te salgan simplemente pulsando la A, veras como a nivel normal, no el de los pros que estan a 250 constantemente, un terran esta como 1/3 por debajo del zerg sobretodo en combate y suele haber 50% de posibilidades de que gane cualquiera a condiciones iguales