¡Asiste a la final de la 6ª temporada del IEM y prueba Diablo III en el CeBIT 2012!

CeBIT es una muestra única de tecnología digital, juegos y mucho más que tiene lugar cada año en Hannover, Alemania. En el evento de 2012, que comienza el día 6 de marzo, Blizzard Entertainment presentará la beta de Diablo III en la sección de juegos gratuitos, en colaboración con ESL.
¡Los integrantes de nuestros equipos de Comunidad y de eSports esperan encontraros allí! Así que si estáis pensando en ir al CeBIT no dejéis de pasaros a vernos, sobre todo porque tendréis la oportunidad de conseguir varios premios de lo más interesantes (como claves para la beta de Diablo III) en los distintos concursos y actividades que organizaremos.
CeBIT también alojará la final de la 6ª temporada de Intel Extreme Masters, donde 24 de los mejores jugadores de StarCraft II lucharán por el título de campeón mundial del IEM y un impresionante botín de 75 000 dólares. La lista de participantes contiene nombres tan famosos como los de Greg “IdrA” Fields, Giacomo “Socke” Thüs, Moon “MMA” Sung Won y Kim “viOLet” Dong Hwan, así que aseguraos de seguir los enfrentamientos en directo o a través de ESL TV.
¡Esperamos veros allí!
DETALLES
Evento: CeBIT 2012 / 6ª temporada del Campeonato Mundial de Intel Extreme Masters
Lugar:
Messe Hannover / Pabellones de exposiciones
30521 Hannover
Alemania
Cuándo: Del 6 al 10 de marzo de 2012
Retransmisión: ESL TV
Más información:
¡Se acerca el torneo de StarCraft II ASUS ROG!

Hoy en día, al hablar sobre eSports no se citar Finlandia sin mencionar Assembly y ASUS ROG. La mayor LAN party de Finlandia, la Assembly Winter 2012, en Helsinki, hará las veces de anfitrión para uno de los torneos de StarCraft II más prestigiosos de Europa: el ASUS ROG. Del 24 al 25 de febrero tendrá lugar una batalla entre 32 de los mejores jugadores del mundo por la gloria, la fama y un fantástico botín de 20 000 dólares.
Los espectadores pueden disfrutar del torneo desde casa a través de dos retransmisiones gratuitas en alta definición. Todos los enfrentamientos tendrán como comentaristas a los magníficos John "TotalBiscuit" Bain, Shaun "Apollo" Clark, Thomas "Khaldor" Kilian y Ben "MrBitter" Nichol. La lista de participantes incluye a jugadores tan populares como Song "HerO" Hyeon Deok, Aleksey "White-Ra" Krupnyk, Benoît "Adelscott" Strypstee y Dario "TLO" Wünsch. Podéis encontrar un esquema de los grupos algo más abajo:

La acción más frenética de los eSports está más que garantizada, así que aseguraos de consultar esta página (en inglés) con las últimas informaciones, la hora de las retransmisiones y la cobertura del evento en sí. ¿No podéis esperar más para conocer el lugar en que se celebrará? Echad un rápido vistazo en 3D al emplazamiento en la página de Facebook de ASUS ROG Nordic. Esperamos que tanto jugadores como espectadores lo paséis en grande; ya sabéis: ¡GL & HF!
- Evento: Torneo de StarCraft II ASUS ROG
- Lugar: ASSEMBLY Winter 2012
- Kaapelitehdas, Helsinki
- Finlandia
- Cuándo: 24-25 de febrero de 2012
- Retransmisión: Por confirmar
- Detalles: ASUS ROG-News (en inglés)
Cambio gratuito de nombre de personaje

Con la introducción del sistema BattleTag, estamos evaluando la forma en que podría integrarse en StarCraft II y la manera en que podría afectar los nombres de personajes en el futuro. En lugar de que tengas que esperar hasta que sepamos la forma en que la integración podría afectar dicho sistema, decidimos ofrecer un cambio gratuito de nombre de personaje para aquellos jugadores de StarCraft II que desean escoger otro nombre. Apreciamos tu paciencia continua y estamos ansiosos por compartir más información acerca del futuro del servicio de StarCraft II conforme esté disponible.
Si deseas cambiar el nombre de tu personaje, inicia sesión en la gestión de cuenta y selecciona tu licencia de juego de StarCraft II: Wings of Liberty. En la pantalla de tu licencia de juego, hay un botón llamado "nombre de cambio de personaje", el cual está ubicado en la parte inferior de la misma; para comenzar la solicitud del cambio, haz clic en ese botón. Después de confirmar el cambio de nombre de tu personaje, sólo debes iniciar sesión en el cliente de juego de StarCraft II y seleccionar uno nuevo.
Actualización de la lista de mapas para la temporada 6

A partir de la temporada 4, hemos experimentado con darle prioridad a los mapas configurados para torneos en la escala de StarCraft II. Ahora, en la temporada 6, ¡pondremos los mapas creados por los jugadores bajo el reflector!
TeamLiquid.net recientemente llevó a cabó el concurso de mapas TeamLiquid, dándole a los entusiastas de la comunidad de StarCraft II la oportunidad de mostrar sus habilidades de creación de mapas. Los competidores en ese concurso también fueron tentados con la posibilidad de ver sus creaciones en la escala oficial de StarCraft II. El concurso fue todo un éxito y tuvimos la oportunidad de ver a los finalistas del concurso de mapas en acción durante el TL Open. El concurso también te dio a ti, la comunidad de jugadores, la oportunidad de compartir tus opiniones y de darle forma a la historia de StarCraft por medio de la votación de tus mapas favoritos después del torneo. Los votos fueron contados, los ganadores fueron elegidos y ¡por fin llegó el momento! En la temporada 6 finalmente podrás enfrentarte a los demás jugadores en una batalla en los mejores mapas del concurso de TeamLiquid: Cloud Kingdom y Korhal Compound. Estamos verdaderamente emocionados de darles un lugar en la escala oficial a mapas de tan alta calidad que, además, fueron creados por la comunidad.
La temporada 6, que comienza durante la semana del 14 de febrero, trae consigo los siguientes cambios en la lista actual de mapas:
Los siguientes mapas serán eliminados:
(2)Cavernas Xel’Naga
Los jugadores han podido disfrutar de las Cavernas Xel'Naga desde el beta de SC2. Sin embargo, como este mapa ya no es utilizado en torneos, hemos optado por quitarlo de la lista esta temporada.
(2)Meseta Árida
Con la intención de hacer viables todos los mapas de torneos, la temporada pasada añadimos dos nuevos mapas que concuerdan con dicho objetivo. Incorporamos algunas características nuevas en Meseta Árida como expansiones naturales inusuales y un montón de espacios abiertos alrededor del mapa. Meseta Árida no fue tan ampliamente aceptado como un mapa amistoso de torneo, así que hemos decidido quitarlo de la rotación de la temporada 6.
Los siguientes mapas serán incorporados:
(2) Reino de las Nubes

Por SUPEROUMAN y otros miembros del ESV Mapmaking Team
(2) Complejo Korhal

Por monitor y otros miembros del ESV Mapmaking Team
También nos gustaría reconocer a IronmanSC por su increíble trabajo en Ohana, así como su segundo lugar en el concurso de mapas de TeamLiquid. En este momento, estamos trabajando con IronmanSC para corregir algunos bugs y, al mismo tiempo, asegurarnos de conservar la intención del mapa; una vez que eso sea finalizado, lo agregaremos a la lista en una próxima temporada de clasificación.
Con el tiempo, continuaremos cambiando la alineación de mapas de la escala de StarCraft II y mantendremos nuestro enfoque en los mapas viables para torneos a fin de garantizar las competencias más feroces. Los mapas eliminados serán reemplazados por mapas que cumplan con las normas establecidas por torneos importantes de todo el mundo.
La temporada 6 ha comenzado!

¡La temporada 6 de la liga de StarCraft II ha comenzado! En este momento, las recompensas de los hitos de la temporada 5 han sido entregadas, y las reservas adicionales y posiciones han sido reiniciadas. Los índices ocultos de habilidad que se utilizan para la búsqueda de partidas y para la colocación de ligas han sido trasladados de la temporada anterior; por ello, aquellos jugadores que completaron las partidas de colocación en una temporada previa deberán completar sólo una partida de colocación.
No olvides consultar los cambios de mapas de la escala para la temporada 6; además, la liga de Gran Maestro se llevará a cabo la próxima semana.
¡Buena suerte y diviértete!
Preguntas de la comunidad a David Kim

(DAVID KIM - DISEÑADOR DE EQUILIBRIO DE STARCRAFT 2)
Hace escasas fechas tuve la oportunidad de compartir algunos de los comentarios que recibí de los jugadores profesionales en el G-Star de Corea a través de una sesión de preguntas y respuestas, y me interesaba conocer vuestras reacciones a la discusión en los comentarios del blog y en los foros. Me he dado cuenta de que algunos jugadores están preocupados porque no tengamos en cuenta los comentarios de la comunidad, puesto que dicen que solo escuchamos a los jugadores profesionales. Aunque basamos nuestras decisiones concernientes al equilibrio del juego en muchos factores distintos, incluidos los comentarios de los profesionales, las pruebas internas, los torneos y muchos más, nuestra comunidad de jugadores sigue siendo una fuente vital de comentarios sobre StarCraft II. Cada semana examinamos distintos foros y páginas para saber lo que nuestros jugadores están experimentando, y pensé que podría realizar algunos comentarios sobre las preocupaciones que hemos visto aparecer recientemente en la comunidad.
Oleadas de mutaliscos contra protoss
Esta ha sido una queja de la comunidad desde que lo comentamos en la BlizzCon. Vistos los continuos comentarios de la comunidad, hemos decidido replantearnos la decisión de afrontar este asunto en Heart of the Swarm. Como ya mencioné en mi último PyR, preferimos evitar tener que llevar a cabo cambios esenciales de diseño hasta la llegada de una expansión, ya que es el momento en el que las unidades cambian y se esperan variaciones fundamentales en las distintas estrategias. En estos momentos estamos investigando el grado de impacto que tienen los mutaliscos en los enfrentamientos de protoss contra zerg para medir si es realmente necesario implementar cambios y, si es así, cuál es el momento más adecuado para hacerlo. Si los datos sugieren que deberíamos realizar modificaciones antes, creemos que cambiar el fénix de los protoss sería la mejor opción. Pero teniendo en cuenta el impacto significativo que podría tener en todas las partidas con protoss, estamos yendo con mucha cautela.
El porcentaje de victorias de los protoss en los torneos es muy bajo
En términos de victorias globales en torneos hemos observado que los zerg son quienes se suelen llevar el gato al agua, mientras que en Corea los terran están algo por delante de los zerg. Los jugadores protoss no se han hecho con tantas victorias como las otras dos razas en los principales torneos. Por otra parte, sus porcentajes de victorias por lo que respecta a los enfrentamientos en esos mismos torneos son francamente buenos. Así que aunque los jugadores protoss no se lleven los premios de los torneos, sus porcentajes de victorias en los enfrentamientos de esos mismos torneos parecen buenos.
Dicho lo cual, en estos momentos estamos discutiendo si sería apropiado proporcionar un ligero beneficio genérico para hacer que los protoss estén a la altura de las otras razas. Tened en cuenta que no estamos discutiendo un cambio de grandes dimensiones, y aún estamos analizando con cuidado los ajustados resultados de este año procedentes de todo el mundo, al igual que los principales torneos, para decidir si es necesario implementar algún cambio.
Eliminación del portanaves en Heart of the Swarm
Nada de lo que dijimos en la BlizzCon es definitivo, y el propio portanaves está yendo y viniendo en nuestras versiones internas. El mayor problema que seguimos teniendo con dicha unidad es que no podemos identificar un rol significativo para ella. Ocupa un lugar similar al del coloso en términos de nivel de tecnología y el papel que proporciona. Ambos son unidades con alcance de asedio, pero el coloso inflige daño esparcido, entra en el juego mucho antes, sacarlo representa un riesgo menor, y debido a lo comunes que son los colosos en las partidas de protoss ya hay unidades disponibles para contrarrestarlos, como los envilecedores o los vikingos, lo que hace a los portanaves incluso menos viables.
Podríamos implementar una mejora directa de sus cifras, pero no creemos que eso cambiase mucho las cosas por las razones que acabamos de mencionar. Por eso mismo, creemos que la mejor manera de solventar este asunto es, o cambiar el diseño del portanaves tras localizar un rol viable para él en las últimas fases de la partida, o crear una nueva unidad que realmente sea útil en esos últimos compases eliminando el portanaves. A pesar de esto, no os quepa duda alguna de que estamos examinando las preocupaciones que ha expresado la comunidad respecto a la posible eliminación del portanaves en Heart of the Swarm. Mientras, seguiremos vuestros debates respecto a este tema y os animamos a continuar proporcionando comentarios sobre el lugar del portanaves en las filas protoss.
Los terran no pueden batir a los protoss
No creemos que esta frase provenga de una evaluación acertada de los emparejamientos, porque los porcentajes de victoria/derrota oscilan hacia ambos lados. Esto es especialmente cierto en las ligas inferiores a Maestro. Sin embargo, sí que hemos detectado que a niveles de habilidad inferiores los terran están teniendo un rendimiento menor al esperado, especialmente contra los zerg, pero también un poco contra los protoss. Sospechamos que la complejidad inicial de la raza terran puede contribuir a esta percepción, así que, de manera interna, estamos experimentando con ciertas modificaciones de las nuevas unidades terran para que resulte un poco más intuitivo jugar con esta raza, aunque solo en los niveles más bajos.
Tan solo a modo de ejemplo, una de las cosas con las que estamos experimentando es hacer que el erebion de batalla aparezca en la fábrica en lugar del erebion normal. Del mismo modo que los vikingos aparecen en el puerto estelar en modo de vuelo, los erebiones saldrían de la fábrica como erebion de batalla por defecto, y después los jugadores podrían elegir transformarlos en la versión normal, más frágil y rápida. Un inconveniente es que los jugadores de mayor nivel encuentran este cambio frustrante en ciertas ocasiones, especialmente cuando intentan abalanzarse sobre los zerg, pero nuestra filosofía general es que no tenemos ningún problema en hacer que el juego sea más difícil de dominar en los niveles más altos. Por supuesto, esto no supone una decisión definitiva, sino un mero ejemplo de una idea que hemos estado explorando.
El PEM de fantasma es demasiado débil
En estos momentos no creemos que el PEM sea un problema en el juego. Los jugadores siguen utilizando mucho los fantasmas contra los protoss, lo que nos hace pensar que siguen siendo realmente poderosos teniendo en cuenta su coste. La raza terran sigue siendo competitiva y efectiva, así que no nos estamos planeando ninguna mejora por el momento. Aun así, somos conscientes de que a niveles inferiores de juego, los terran no están haciéndolo tan bien como en a nivel profesional, y estamos examinando diferentes soluciones para lidiar con ese problema.
La expansión rápida con forja es difícil de detener como zerg
Esto es algo que también discutimos en la BlizzCon. Las nuevas unidades que estamos introduciendo deberían permitir a los zerg jugar de manera más agresiva contra jugadores fuertemente defensivos y sin mucha intención de realizar ataques en las fases iniciales o medias de la partida. Por ahora creemos que no se trata de un asunto que implique una brecha en el juego, porque en general los zerg están obteniendo un buen rendimiento contra los protoss. De hecho, los zerg no están teniendo excesivas dificultades en ningún nivel de juego, y su porcentaje de victorias en relación a su habilidad es realmente sólido en todos los niveles.
La oruga nydus es demasiado inconsistente: haced que se parezca más al transporte de superamo.
Nos gustaría ver orugas nydus más a menudo, y estamos contemplando algunos cambios para conseguir este objetivo. La idea para la nydus era que proporcionase más recompensas al tiempo que fuese más complicada de manejar que las descargas de superamos. Así que, en ese sentido, pretendemos que las orugas nydus sean menos consistentes que los transportes de superamos. Aún queremos conservar esa relación riesgo versus recompensa, y puesto que los zerg ya tienen el transporte de superamos, no necesitan ningún método idéntico o similar para transportar unidades. Gracias por esta sugerencia, pero seguiremos debatiendo la manera en la que podamos ver más orugas nydus sin tener que modificar el diseño de la unidad.
¡Gracias!
StarCraft II no sería lo que es sin la apasionada participación de los jugadores de Blizzard de todo el mundo. Gracias por compartir vuestras opiniones en los foros de StarCraft II y las páginas de la Comunidad. Seguiremos prestando atención a vuestros comentarios e inquietudes mientras trabajamos para conseguir que StarCraft II sea el mejor juego posible. Estamos ansiosos por compartir en un futuro próximo más información sobre Heart of the Swarm y los emocionantes cambios que traerá.
Blizzard anuncia el Campeonato Mundial de Battle.net 2012

Blizzard Entertainment se enorgullece de anunciar el Campeonato Mundial de Battle.net 2012, un enorme evento de eSports en el que podremos disfrutar de la mejor competición de jugadores profesionales a nivel mundial. Programado para el final de 2012 y con sede en Asia, el Campeonato Mundial de Battle.net 2012 alojará los torneos de los Campeonatos Mundiales de StarCraft II y de arenas de World of Warcraft. Los jugadores de Blizzard y los fans de eSports de todo el mundo están invitados a asistir y observar cómo varios de los mejores jugadores profesionales se enfrentan para obtener recompensas y gloria.
Estamos encantados de que este año los eSports de Blizzard abarquen un escenario realmente global. También nos estamos centrando en lanzar cuanto antes Diablo III, Mists of Pandaria y Heart of the Swarm. En vista de nuestra apretada agenda, hemos decidido posponer la próxima BlizzCon hasta 2013.
Durante los próximos meses iremos ofreciendo más detalles sobre el Campeonato Mundial de Battle.net 2012 y la BlizzCon de 2013, incluyendo fechas y lugares concretos.
Blizzard insinua en sus foros que "no están contentos" con el sistema de SC2 como e-sport

La compañía de la b azul ha hecho unas declaraciones extrañas en sus foros en lo que probablemente sea un intento por prepararnos para una profunda reforma en los sistemas de competición que hemos conocido hasta ahora.
De hecho es bastante conocido por todos que la escasa diversidad en los modos efectivos de competición de sc2, es algo que nunca ha agradado a los chicos de Blizzard. El sistema de juego único a efectos prácticos es el 1v1, todo lo demás no deja de ser un reducto de play 4 fun cosmético que no se ha llegado a implementar en los circuitos profesionales y que a decir verdad, la misma Blizzard da por desahuciado.
Por todo esto, se está empezando a introducir la idea de que con la llegada de HOTS, Blizzard tiene guardado en la manga un sistema completamente renovado en el que se incluirían varios tipos de ladder con categorias y modos de juego distintos.
Nada ha trascendido de esto, pero se ha insinuado que estas "ligas" pasarian por el número de tropas disponibles. Mientras que en las más avanzadas tendríamos disponibles todo nuestro ejército, si bajamos en el escalafón tan sólo podremos usar una pequeña parte del mismo, de forma escalada y compensada.
Esto no deja de ser un mero rumor y probablemente nada de esto llegue a realizarse tal cúal, pero es igualmente cierto que el insistente rumor en los foros de futuros cambios en el ladder en cuanto a diversidad vengan auspiciados por Blizzard para baremar el posible calado y repercusiones de una decisión de este calibre en un mercado tan tradicionalmente inmovilista como es el de los egamers.
GIANTS! remodela su equipo
Con el año nuevo llegan los análisis de los clubs de todas sus disciplins disponibles y con ello también llegan posibles acciones y decisiones que tomar de cara a una nueva temporada.
En esta caso hablamos de GIANTS! en su división de Starcraft II donde el club ha decidido remodelar su sistema y pasar de tener un equipo completo de Starcraft II a centrarse en, posiblemente, sus dos jugadores más conocidos hasta ahora.
Desde el club cuentan que el equipo había perdido compenetración y que la falta de tiempo había ocasionado un deterioro en el equipo, por tanto, vieron que lo más útil y que más rendimiento les iba a dar era deshacer el equipo y quedarse con sus buques insignia. Así pues, el equipo se queda con tan solo dos jugadores en activo y uno inactivo.
Concretamente el club ha decidido dar de baja a los siguientes jugadores: WerAtuL, VotePanda, Duhan, SNaKeZ y Majok y por tanto los jugadores que siguen en el club son ToXiC, EviL y RuSo (inactivo).
Estos dos jugadores son los que actualmente están realizando un buen papel en la División de Honor de la Liga de Videojuegos Profesional. RuSo se mantiene, según palabras del propio club, por la "lealtad que ha mostrado en todo momento con el equipo"
GIANTS! Gaming.SC2
Jorge "ToXiC" Rodríguez (Protoss)
David "EviL" Rodríguez (Zerg)
Juan José "RuSo" Boix (Random) Inactivo
Preguntas y respuestas con David Kim

En el reciente G-Star de Corea tuvimos la oportunidad de hablar con varios de los mejores participantes de la GSL y ver qué es lo que piensan sobre la actualidad de StarCraft II. También fue una buena oportunidad para mostrar a nuestros jugadores de todo el mundo cómo los comentarios de los profesionales influyen a la hora de equilibrar StarCraft II.
Aunque hemos hecho bastantes ajustes de equilibrio a lo largo de todo este tiempo, en estos momentos el equilibrio global del juego es bastante sólido. Siempre hay diferencias entre una región y otra, por lo que no solemos tomar decisiones concernientes al equilibrio basándonos únicamente en los datos procedentes de una sola región, un torneo o series de torneos. Pese a que es probable que veamos más cambios en un futuro, seguiremos procediendo con cautela incluso en el caso de pequeñas modificaciones, puesto que pueden tener un gran (y a veces sorprendente) efecto en el equilibrio general. El objetivo de este artículo es destacar ciertos comentarios que hemos recibido por parte de los jugadores profesionales y discutir nuestro punto de vista tomando como base dichas observaciones.
MULA: demasiado efectiva cuando se utiliza en depósitos de mineral de alto rendimiento.
Las quejas sobre la MULA provienen casi siempre de la comunidad de jugadores en su conjunto, pero también hemos recibido comentarios de jugadores profesionales, en concreto con respecto a los depósitos de mineral de alto rendimiento. De hecho, y en respuesta a ese tipo de quejas, la GSL eliminó recientemente ese tipo de depósitos de mineral de sus mapas. Este cambio parece haber funcionado bien en la GSL, pero también es cierto que en el resto de torneos importantes en los que no se han eliminado los minerales de alto rendimiento de los mapas sigue habiendo una muy buena proporción en cuanto a razas, así que no parece que sea un cambio necesario.
Esto puede haber sucedido por multitud de razones, pero echemos un vistazo más de cerca a las que nos parecen más probables. La primera es que este cambio sí redujo la efectividad de los terran en la GSL, pero como dicha raza funciona inusualmente bien en Corea, se tradujo en un mayor equilibrio. Otra razón podría ser que sí que existe cierta ventaja para los terran al utilizar las MULAs en minerales de alto rendimiento, pero no es lo bastante importante como para que acabe provocando un efecto perceptible en el rendimiento general.
Sea cual sea la razón, lo seguiremos investigando, ya que no queremos sacar ninguna conclusión precipitada. Si nuestras investigaciones posteriores indicasen de manera concluyente que las MULAs ofrecen una ventaja demasiado grande a los jugadores terran cuando se utilizan en minerales de alto rendimiento, tomaríamos cartas en el asunto.
Engendrar larva: su gestión es muy problemática; incluso los jugadores profesionales son incapaces de manejarlo a la perfección.
Nuestra postura en este tipo de problema es simple: queremos que varios aspectos del juego sean difíciles para las distintas razas. Queremos que cada una de ellos posea ventajas e inconvenientes asimétricos que contribuyan a crear estilos de juego muy diferentes, pero que a fin de cuentas sigan permitiendo tener un juego equilibrado. Engendrar larva es más difícil de controlar que la aceleración cronos o las MULAs, pero los zerg tienen otras ventajas. Por ejemplo: su producción de unidades es relativamente fácil de controlar en comparación con las otras razas. Realizar comparaciones unilaterales de elementos aislados no nos muestra el cuadro en su conjunto debido a que StarCraft II está equilibrado de manera asimétrica. Lo que quiere decir que si una raza es fuerte en algo, probablemente será débil en otra cosa en la que otra raza es fuerte.
Nos gusta ver este tipo de comentarios, porque hacer juegos que sean fáciles de jugar pero difíciles de dominar es una de las filosofías centrales de Blizzard a la hora de hacer juegos. No vemos ningún problema en que, ni siquiera a nivel profesional, se haya alcanzado todavía un dominio absoluto.
Segadores: devolvedles la mejora de velocidad de la que disfrutaban antes.
En general, creemos que los segadores pueden recibir alguna mejora. Nos gusta la unidad, pero el problema estaba en que los segadores con mochilas nitro eran demasiado efectivos contra los zerg en las fases iniciales de la partida. Desgraciadamente, después de perder su papel de hostigadores al comienzo de la partida, los segadores han demostrado no ser una unidad demasiado poderosa o útil en gran parte de las fases del juego.
Tal y como dijimos en la BlizzCon, estamos examinando concienzudamente al segador, y estamos experimentando con distintas opciones para ver dónde podría encajar en el arsenal terran con Heart of the Swarm.
Terran: ¡Dejad de empeorar nuestra raza!
A medida que vayamos desarrollando StarCraft II seguiremos introduciendo cambios, y procuramos minimizar las desmejoras al máximo. No nos gusta realizar cambios a no ser que estos sean realmente necesarios. Aun así, seguiremos haciendo pequeños ajustes que sí creemos necesarios para conseguir un equilibrio aún mejor, y no llevamos ninguna especie de cuenta sobre qué raza ha sufrido más o menos cambios. Nuestro objetivo final es conseguir el éxito de las tres razas, y queremos que todas tengan un buen rendimiento.
PEM: la reducción del radio es demasiado grande.
Creemos que la dinámica entre protoss y terran necesitaba un cambio urgente, y este era un método eficaz de conseguirlo. Seguimos prestando gran atención al modo en que dicho cambio en el PEM afecta a este emparejamiento de manera global, al igual que en los torneos.
Cuellos de botella: más variedad a la hora de situarlos en los mapas.
Nos encanta la variedad, pero los mapas juegan un papel importante a la hora de alcanzar un equilibrio, y teniendo eso en cuenta necesitamos mantener cierta consistencia en las características del territorio. Por ejemplo: todos nuestros mapas 1 vs 1 tienen expansiones naturales relativamente cercanas, mientras que nuestros mapas 2 vs 2 tienden a mantener cerca a los compañeros de equipo.
Las rampas hacia las posiciones de inicio son otra característica que intentamos mantener. Ciertas estructuras de rampas, como rampas especialmente anchas, podrían favorecer combinaciones bastante específicas, y por eso mismo las que llevan a las posiciones de inicio son todas similares. Aun así, queremos que haya diversidad en la colección de mapas, y por eso las rampas que llevan a las expansiones naturales muestran una mayor variedad, porque así vemos una mayor diversidad de estrategias, aunque estas se "salgan" de la norma. Así, una característica esencial del terreno se hace más interesante.
También buscamos otros modos de hacer que los mapas sean interesantes y únicos, aunque es difícil conseguirlo sin dañar el potencial de un mapa para torneos. En general, la creación de mapas para torneos está sujeta a muchas restricciones, y esa es la razón por la que muchos de ellos comparten características.
Amuleto Khaydarin: ¡Queremos recuperarlo!
Queríamos cambiar la dinámica entre los protoss y el resto de razas, y nos gusta la idea de realizar pequeños cambios para conseguirlo. Desgraciadamente, cuando el amuleto Khaydarin seguía disponible veíamos que los jugadores hacían cosas como poner pilones por todos los lados simplemente para poder invocar altos templarios y lanzar tormentas a las tropas que pasasen cerca. Además, como se solía invocar a los altos templarios para lanzar tormentas de forma instantánea, no había muchas decisiones que tomar sobre qué habilidad utilizar: en la más que amplia mayoría de los casos se lanzaba una tormenta psiónica que acababa con toda la energía disponible. Además, el posicionamiento no se tomaba en consideración en demasiadas ocasiones: la unidad aparecía, lanzaba la tormenta, y después se le dejaba de lado en esa batalla.
Nos gusta cómo funciona ahora el alto templario porque aunque sigue siendo muy poderoso, es necesaria cierta reflexión acerca de cómo posicionarlo y qué hechizos utilizar.
Para Heart of the Swarm estamos explorando otras maneras de manejar las mejoras de energía, porque no estamos demasiado satisfechos con cómo funcionan en estos momentos.
Rayo de vacío: resulta difícil leer el daño que inflige, en el juego.
Nos gusta que las indicaciones visuales de StarCraft II tengan un significado claro, y este es un buen comentario. Nos fijaremos mejor en cómo comunica el gráfico a los jugadores la cantidad de daño infligido en distintos niveles de habilidad. Si es cierto que aparece poco claro, encontraremos modos de mejorarlo.
Estilo de juego con protoss: ¡Más variedad, por favor!
Esta fue otra queja que apareció en la BlizzCon. Estamos investigando distintas maneras de proporcionar más opciones tácticas y estrategias a los jugadores protoss. Probablemente lo consigamos a través de las nuevas unidades que añadiremos en Heart of the Swarm.
Tenemos buenas razones para retrasar un cambio grande como este hasta la llegada de la expansión. No se puede tomar a la ligera el hecho de que el equilibrio es bastante bueno en estos momentos y los grandes cambios que afectan al estilo de juego pueden tener un efecto perjudicial en el equilibrio. Además, los parches están pensados para solventar incidencias poco a poco, no para introducir experiencias de juego totalmente nuevas y cambios radicales en el juego. Ese tipo de cambio tiene mucha mejor cabida en una expansión, donde las nuevas unidades y los cambios profundos en cuanto a estrategia son previsibles y bienvenidos.
En pocas palabras, queremos proporcionar a los jugadores protoss una mejor variedad de opciones estratégicas. Hemos aprendido mucho con Wings of Liberty, y esperamos alcanzar un entorno competitivo incluso mejor y más variado en su conjunto. En Heart of the Swarm esperamos comprobar cómo aumentan las opciones estratégicas disponibles para todas las razas.
Disfraces de la BlizzCon: La ayudante

La BlizzCon supone un incentivo para los sastres e ingenieros de la vida real que se arman con aguja e hilo, cartulinas y pinturas para confeccionar espectaculares y realistas recreaciones de sus personajes y criaturas favoritas de Blizzard. Tras el concurso de disfraces de este año, invitamos a los ganadores escribir un artículo sobre el arte de la confección de disfraces para compartirlo con la comunidad. Aquí está el segundo artículo, escrito por Avery, quien ganó el primer premio por su única y creativa caracterización como la ayudante de StarCraft II.

Me llamo Avery Faeth, y soy la creadora del disfraz de ayudante confederada de StarCraft II de la BlizzCon 2011. Me alegro de poder tener la oportunidad de compartir mi experiencia creativa con otros jugadores y con gente interesada en los disfraces. En comparación con la mayor parte de la gente de la comunidad, yo soy más o menos una recién llegada. Siempre me han interesado la moda y el diseño, por lo que he abandonado el estilo que se vende en las tiendas y los disfraces de Halloween para poder hacerlos yo misma.
Cuando fui a la BlizzCon 2009, animada por el entusiasmo de haber llegado al nivel máximo con mi trol chamán, decidí comenzar de forma oficial mi andadura en el mundo del disfraz e ir ataviada como ella. Un año después aumenté mi nivel de exigencia y compuse un disfraz de Lady Susurramuerte.
Sabía que podía plantearme un desafío mayor, y tras una maratón de 16 horas de StarCraft II nació la idea de la ayudante. Todos aquellos que hayan jugado la campaña terran de StarCraft conocen a la ayudante y su despreocupada forma de informarte sobre tu muerte inminente, pero al mismo tiempo le falta la notoriedad y cobertura de la que disfrutan mujeres como Kerrigan o Nova; todo esto hacía que encajase perfectamente con mi gusto por la oscuridad y la nostalgia. Al desarrollar estos disfraces he establecido tres reglas esenciales:
Ensayo y error. Siempre debéis tener un plan de emergencia para cualquier efecto que deseéis incorporar a vuestro disfraz. La mayor parte de mis habilidades a la hora de confeccionar disfraces provienen de haber estropeado lo que supuse que sería un procedimiento más que sencillo. Tratad de pensar más allá del modo en que se supone que se deben hacer las cosas. Procurad tener espacio, tiempo y materiales para vuestros errores, para así no malgastar recursos valiosos. ¡Y no permitáis que los reveses os desanimen!
Equilibrio entre creatividad y fidelidad. En todo disfraz hay espacio para ir más allá de lo establecido y añadir vuestro toque personal, pero hay que tener en cuenta que cuantas más libertades os toméis, más fácil será que se malinterpreten. Me gusta que mis disfraces tengan el aspecto de un personaje que ha pasado de un mundo de animación o fantástico al real; lo veo más como un espejo mágico que como una simple captura de pantalla. Por otra parte, lo mejor es que elijáis un personaje que sea reconocible y que destaque entre la multitud.
Planificación y preparación. ¡Investigad, reclutad y estableced contactos! La mayor parte de las técnicas que he aprendido y los distribuidores de materiales que he encontrado surgieron a través de simples búsquedas o recomendaciones. Realizad una prueba de vuestro disfraz para tener en cuenta todo tipo de eventualidad. Si podéis, conseguid que un amigo os ayude en la convención con suministros urgentes, cualquier tipo de necesidad y "asistencia general".
Dediqué una gran cantidad de tiempo simplemente a darle vueltas a la cabeza en busca de ideas, crear esbozos y mezclar conceptos para poder conseguir el aspecto adecuado para la ayudante. Puesto que el efecto robótico depende de la ilusión de un cuerpo incompleto, decidí basar todas las piezas individuales en el color negro para adjuntar después las piezas robóticas, definiendo las partes del cuerpo con una estructura similar a una armadura y adornando las áreas expuestas con cables y circuitos para ocultar mis extremidades. La parte superior se compone de una malla de danza a base de elastano y licra con su correspondiente pieza para la cabeza, decorado con distintos materiales como cableado y conexiones provenientes de ordenadores y televisores deconstruidos, Rexlace (tuberías planas de plástico) y crinolina tubular (tubería tejida dilatable). La parte inferior es una falda tipo miriñaque modificada con un panel frontal plano realizado con tela de telón de teatro. La falda está cubierta literalmente con basura: frontales de teléfono, monitores de televisores, cableado telefónico y grandes cantidades de crinolina tubular y material de sellado en espuma.

Para el "cuerpo" de la ayudante creé mi primer conjunto de armadura para un cosplay. Aún tengo mucho que aprender en este campo, pero fui capaz de superar los errores que cometí en este conjunto y conseguí adaptarlo a mi diseño. Las piezas correspondientes al pecho, los hombros, el abdomen y las cubiertas de caderas y costillas están hechas de una forma de espuma solidificada y cubiertas con wonderflex; después las pinté con gel, les añadí gesso, las lijé, las decoré y les añadí los detalles. El enchufe de la espalda, que yo llamo "caja de alimentación", son los restos de la caja de la televisión y la radio que desarmé para decorar la falda. Está fijado con un refuerzo para la espalda y con hebillas. Para esconder mis brazos creé unas mangas largas y con extremos estrechos y las cubrí con diseños de cableados y tubos. Para la pieza de la cabeza vacié un par de auriculares, los pinté, y les conecté los cables.

La cara de la ayudante era uno de los mayores desafíos, porque su anatomía no es estrictamente humana. Sabía que las partes móviles de la cara serían sencillas, porque la ayudante es básicamente una "mujer en gris". Creé el efecto de la frente ampliada con forma de placa cortando y dando forma a una máscara de plástico y pintándola para que tuviese el mismo color que la armadura. Realicé pruebas previas de color de maquillaje para asegurarme de que coincidiesen, y fijé la máscara con pegamento prostético tanto en mi cara como en la pieza de la cabeza. Todas las luces del disfraz tenían su propia alimentación, una elección que sabía que no era eficaz y que consumiría más tiempo, pero que en última instancia me proporcionó el aspecto que quería. Utilicé horquillas de fibra óptica, LED magnéticos individuales, cable electroluminiscente y modifiqué varias luces de emergencia.

La semilla de la idea para este disfraz se plantó el 27 de julio de 2010, y los retoques finales se realizaron el 20 de octubre de 2011. Por supuesto, fui capaz de comprimir las 175-200 horas que me llevó hacer el disfraz en el último mes antes de la BlizzCon: ¡casi todas las historias de disfraces que acaban bien tienen algo de "ya lo haré luego"! Mis disfraces han ido mejorando mucho a lo largo de los años, pero cada vez que me presento en la BlizzCon y veo todas esas creaciones increíbles, me empujo a mí misma para hacerlo aún mejor en la siguiente edición.

Este disfraz me llevó desde la búsqueda de imágenes en Google a la comunidad de cosplay en busca de consejos, de Home Depot (donde hacía pedidos semanales de tubos de espuma) a un vendedor al por mayor de tejidos especiales (donde abrí mi primera cuenta de negocios para disfraces). No hay nada comparable al sentimiento de ver cómo todas esas pequeñas piezas se juntan en tu mesa de estudio, el suelo de tu comedor o tu maniquí para dar forma a algo que sientes tan cerca y aprecias tanto. Bueno, realmente no hay nada comparable a llevarlo puesto.
Comienza la temporada 5

¡Ya ha llegado la temporada 5 de la liga de StarCraft II! En estos momentos ya se han otorgado las recompensas correspondientes a los hitos de la temporada 4 y se han reiniciado las reservas de bonus y las permanencias en las distintas divisiones. Los índices de habilidad ocultos que se utilizan para la asignación de partidas y el emplazamiento en ligas se tomarán de la temporada anterior, de forma que los jugadores que hayan disputado partidas de clasificación en una temporada anterior solo tendrán que jugar una nueva partida de clasificación.
No olvidéis consultar también los cambios que tendrán lugar en la colección oficial de mapas de jerarquía en la temporada 5, y tened en cuenta que la Liga de grandes maestros comienza la semana que viene.
¡Buena suerte y divertíos!
Starcraft 2 para felicitar las Navidades

Un simpático vídeo, bastante currado, en el que unidades varias del juego de estrategia Starcraft 2 participan, formando una curiosa coreografía plagada de motivos navideños.
Vía: Akihabara Blues
Se acerca el bloqueo de la temporada 4
Bloqueo de la temporada 4

¿En qué afecta a los jugadores? Durante el bloqueo de la temporada 4, no se podrá ascender ni descender de la liga o división actual y las reservas de bonus dejarán de crecer. Una vez bloqueados en una liga o división, los jugadores podrán seguir jugando con su reserva de bonus restante y competir por permanecer en su división hasta que la temporada termine, así que es un gran momento para divertirse e, incluso, intentar alcanzar un hito mayor. ¡Si buscáis ascender a una liga superior, qué mejor momento que ahora! El bloqueo de la temporada 4 será efectivo el martes 13 de diciembre a las 13:30 CET.
Tened en cuenta que las puntuaciones de habilidad ocultas que se utilizan para determinar los ascensos y los descensos seguirán actualizándose durante el bloqueo de la temporada 4 y se utilizarán para la asignación de partidas. Esto significa que si durante el bloqueo jugáis mucho mejor o mucho peor de lo normal para vuestra liga asignada, podríais cambiar de liga al comenzar la temporada 5 y jugar vuestra partida de clasificación. Si, por ejemplo, durante el bloqueo atravesáis una gran racha de victorias, podríais acabar ascendiendo en la siguiente temporada. En caso contrario, si perdéis mucho más de lo habitual, podríais acabar descendiendo. ¡Las partidas durante el bloqueo siguen contando!
Fecha de inicio de la temporada 5
El bloqueo de la temporada 4 también significa que la temporada 5 está a la vuelta de la esquina. Durante la semana del 20 de diciembre, acabará la temporada 4 y comenzará la temporada 5. En ese momento, se bloquearán las recompensas por hitos de temporada y las reservas de bonus se reiniciarán. Las puntuaciones de habilidad ocultas que se utilizan para la asignación de partidas y la distribución de ligas se tomarán de la temporada anterior, de forma que los jugadores que hayan disputado partidas de clasificación en una temporada anterior solo tendrán que jugar una nueva partida de clasificación al comienzo de la temporada 5.
Fantástico cosplay de Starcraft 2
No es que abunden las féminas en Starcraft precisamente pero la cosplayer Hikarikaze ha sabido plasmar a la perfección la presencia de una Ghost, la unidad de infiltración que tantos quebraderos de cabeza nos causa a los que jugamos con los Zerg. Viendo estas imágenes no solo me pregunto cuál será el número de teléfono de este chica y si está libre esta semana sino también las horas que ha invertido en crear este soberbio traje. Viendo el resultado no me extrañaría nada que hubiera conseguido algún premio y sería de justicia que pudiera ganar algo de dinero con ello porque talento a la chica no le falta.
Visto en | G4
StarCraft: Final Methamorphosis
Blizzard Entertainment no solo sabe hacer fantásticos videojuegos sino que además es una de las compañías que mejores vídeos CGI diseñan. Hoy día casi todas las secuencias cinematográficas están coreografiadas a partir del propio motor gráfico del título, sin embargo con el trabajo de los creadores de Diablo o StarCraft en nuestras retinas pocos podrán defender al 100% esta técnica. Al mismo tiempo sus obras sirven de inspiración para gente tan creativa como Chris Ciocotisan, quién ya nos había deleitado con su First Contact y ahora nos alegra la vista con otro cortometraje de animación, Final Methamorphosis, que es un homenaje de diez al RTS espacial que tan de moda está en estos días. Si yo fuera un ejecutivo de la multinacional lo contrataba inmediatamente para el departamento gráfico.
Concurso De Demos De Starcraft 2
CONCURSO DE DEMOS DE STARCRAFT 2
Hola a todos,
cuando me hice cargo de la facción en algún sitio hice saber que iba a realizar periodicamente concursos y torneos para incentivar la actividad de la facción así como la unión de nuevos miembros a la misma y hoy voy a comenzar con la primera de esas iniciativas.
El concurso consiste en que los miembros de GM posteen en el apartado de demos las que consideran sus mejores partidas y posteriormente haremos una votación para escojer las 3 mejores, a continuación os pongo las normas:
1º Las demos han de ser posteadas en el apartado correspondiente de la facción (DEMOS)
2º Cada participante puede subir un máximo de 3 demos dentro de concurso,una vez subidas deberán subirse los links a la descarga correspondiente dentro de apartado del foro que se habilitará para tal efecto
3º Las votaciones se llevarán a cabo entre un grupo de miembros de la facción que postearán a su debido momento sus votaciones valorando de la siguiente forma:
10 puntos a la mejor
7 puntos a la segunda
5 puntos a la tercera
3 puntos a la cuarta
(Si estás interesado en formar parte del jurado enviame un mensaje privado)
4º PREMIOS:
1er Clasificado: 400 gm's + 50 si se une a la facción
2ndo Clasificado: 200 gm's + 50 si se une a la facción
3er Clasificado 100 gm's + 50 si se une a la facción
NOTA: para hacer efectivos los 50 gm's extras el ingreso a la facción deberá realizarse antes de la publicación de los resultados
Sin mas espero que os guste la iniciativa y estoy abierto a cualquier duda que podais plantear o sugerencias. Os recuerdo que hay un post abierto para realizar sugerencias para mejorar la facción ( http://sc2.gamersmafia.com/foros/topic/39229 )
Nara de APSC2.es eliminado en la Dreamhack

El jugador de APSC2.es "NARA", unico representante de nuestro país en la DreamHack Winter 2011, acaba de caer eliminado en la fase de grupos tras perder sus tres partidos.
Nara había sido encuadraro con
Team EG PuMa
Fnatic NightEnd
Team Acer Osho
Anteriormente Nara ya había disputado alguna partida con dichos jugadores a los cúales había derrotado en alguna ocasión pero esta vez no ha sido posible.
Apsc2 NaRa 0-2
Team EG PuMa
Apsc2 NaRa 1-2
Fnatic NightEnd
Por desgracia no dispongo todavía del resultado contra Osho aunque he podido saber su eliminación vía twitter. Si alguno está interesado en seguir las evoluciones de la dreamhack podeis hacerlo en los siguientes twitters:
#dreamhack // @apsc2 // @pR0gR4m3R
Esperamos que Nara haya disfrutado la experiencia,seguramente la próxima vez las cosas irán mejor!
Cobertura de la MLG de Providence

El Campeonato Nacional del circuito profesional de la Major League Gaming 2011 en Providence, Rhode Island, llegó a su fin el pasado domingo, pero todavía podéis revivir toda su acción.
Se han subido todos los vídeos a la carta del evento, y están disponibles en el archivo de vídeos del Campeonato Nacional de la MLG de Providence.
Podéis encontrar más contenidos espectaculares de la MLG en los siguientes enlaces (en inglés):
ForGG se une a oGs

ForGG ha decidido revivir su carrera profesional con StarCraft 2 formando parte del equipo Old Generations (oGs) después de su retiro de Broodwar a principios de este año.
Jugará bajo el ID de oGsFin en su carrera con Starcraft II. ForGG se refirió a su relación con el ex-compañero de equipo y con el actual entrenador de oGs como uno de los factores para unirse a oGs.
ForGG alcanzó su máxima popularidad cuando derrotó contundentemente a Jaedong en la final de la MSL Arena en 2008 3x0.
Aunque nunca fue capaz de lograr otro éxito como este, se convirtió en un profesional de nivel medio muy sólido especializado en ataques peligrosos bien programados.
KeSPA-team con Jaedong, Sea y Baby

Después de la abolicion de de varios equipos de la ProLeague en las últimas dos temporadas, KeSPA a decidido crear uno nuevo. Unos pocos jugadores de renombre y otros bien conocidos han sido transferidos a otros equipos.
El nombre del nuevo equipo no se sabrá hasta que logre buscar un patrocinador, por ahora, la comunidad lo llama "KeSPA-team" o "team8".
JaeDong, Sea y Baby serán los puntas de lanza del nuevo equipo.
Se dice que otros jugadores de alto rango aparecerán bajo la bandera de un nuevo equipo en la próxima temporada y como la iniciativa fue de KeSPA, la organización pondrá a disposición todo lo que necesita un equipo para jugar, incluyendo un apartamento y computadoras.
Publicados los grupos de la DreamHack Winter 2011

Hace 1h se publicaron los grupos de la próxima DreamHack Winter 2011 en la que participará el Hispano-Coreano "Nara" del equipo aprenderstarcraft2.es siendo el unico representante de nuestro país. El español ha sido encuadrado en el Grupo B con el Coreano "Puma", el Belga "Nightend" y el israelita "Osho"
Fechas: 24-26 de noviembre. El primer conjunto de grupos comenzará a las 10.00 CET el día 24. La gran final se jugará a las 23.00 del Sábado 26 de noviembre
Patch: La última versión
N º de jugadores: 64
Formato de juego: 1vs1 BO3 (Best of 3), la Gran Final del BO5 (Al mejor de 5)
Formato del torneo:
Día 1: Grupo de juego # 1 con 16 grupos de 4 jugadores cada uno, de 32 años los avances
Día 2: Grupo de juego # 2 con 8 grupos de 4 jugadores cada uno, 16 de los avances
Día 3: Playoff con eliminación directa
Map Pool: TSL3 Metalopolis, GSL Antiga Astillero, Amanecer GSL, vista doble GSL, ESL Shakuras Plateau, Tal'darim Altar LE, GSTL GSL TerminusRE
Reglas: Haga clic aquí para ver el oficial de DreamHack Winter normas SC2, incluyendo el programa
PREMIOS
1. 200 000 SEK
2. 90 000 SEK
3-4. 35 000 SEK
3-4. 35 000 SEK
5-8. 10 000 SEK
5-8. 10 000 SEK
5-8. 10 000 SEK
5-8. 10 000 SEK

A
Mousesports ThorZaIN
Dignitas Select
ROX.KIS.Abver
InFerno eSports Kaeru
Group B
Team EG PuMa
Fnatic NightEnd
Team Acer Osho
Aprender NaRa
Group C
Mousesports MaNa
ESC GoOdy
Low Land Lions Orly
Inferno esports RunA
Group D
Tt Esports White-Ra
TypeII.PhoeNix
Alternate ClouD
ESC ViprO
Group E
Millenium.Stephano
Dignitas SjoW
Dignitas Bischu
TypeII.DBS
Group F
coL.MVP DongRaeGu
Millenium.LaLuSh
Cyber Nation SarenS
Redbyte StarEagle
Group G
Team Acer Nerchio
Liquid HayprO
eSahara Naama
Cyber Nation Kenzy
Group H
QxG.SaSe
Millenium.Adelscott
Dignitas merz
Inferno eSports SortOf
Group I
compLexity NaNiwa
Team Empire Happy
Empire Beastyqt
Incredible Panic Ciara
Group J
Liquid`HerO
Liquid TLO
eSahara Satiini
Alien-invasion Seiplo
Group K
Liquid Sheth
Fnatic ToD
ViruS.MoMaN
eXelon Fuzer
Group L
Liquid Ret
IM.Fenix
Cytoplasm
Low Land Lions DaBoO
Group M
Team EG IdrA
Team Empire Kas
Virus Gaming Bly
Inferno eSports Jimpo
Group N
Gama Bears Sen
Grubby
eSahara DeathAngel
eSuba DeViL
Group O
Team EG HuK
Millenium.Tarson
ROX.KIS.Titan
GosuGamers Naugrim
Group P
coL.MVP Genius
Team Acer Elfi
eSuba.PredY
TypeII ReaL
Players:
01.
Tt Esports White-Ra – Runner up DreamHack Stockholm Invitational
02.
Team EG HuK – Winner DreamHack Summer 2011
03.
coL.MVP DongRaeGu – Winner DreamHack Valencia Invitational
04.
Mousesports ThorZaIN – Runner up DreamHack Valencia Invitational
05.
Virus Gaming Bly – DreamHack Summer 2011 BYOC
06.
Redbyte StarEagle – DreamHack Summer 2011 BYOC
07.
Cyber Nation SarenS – Runner up DreamHack South Europe Regionals
08.
Low Land Lions Orly Winner DreamHack Benelux Regionals
09.
Inferno eSports SortOf – Winner Esport SM Oktober (8-9 October)
10.
Cytoplasm – Winner Esport SM November (4-5 November)
11.
Fnatic NightEnd – Winner DreamHack Balkan Regionals
12.
TypeII.PhoeNix – Winner Online Qualification #1 (26 October)
13.
ROX.KIS.Titan – Runner up Online Qualification #1 (26 October)
14.
ROX.KIS.Abver – Winner Online Qualification #2 (27 October)
15.
TypeII.DBS – Runner up Online Qualification #2 (27 October)
16.
eSahara DeathAngel – Winner Online Qualification #3 (1 November)
17.
Alien-invasion Seiplo – Runner up Online Qualification #3 (1 November)
18.
eSahara Satiini – Winner Online Qualification #4 (2 November)
19.
TypeII ReaL – Runner up Online Qualification #4 (2 November)
20.
coL.MVP Genius
21.
Gama Bears Sen
22.
Liquid Sheth
23.
compLexity NaNiwa
24.
Liquid`HerO
25.
Team Acer Elfi
26.
Team Acer Nerchio
27.
Liquid Ret
28.
Fnatic ToD
29.
Liquid HayprO
30.
Liquid TLO
31.
Team Empire Kas
32.
Team Empire Happy
33.
Grubby
34.
QxG.SaSe
35.
Team EG PuMa
36.
Team EG IdrA
37.
Dignitas SjoW
38.
Millenium.Stephano
39.
Mousesports MaNa
40.
Dignitas Select
41.
ESC GoOdy
42.
Millenium.LaLuSh
43.
Millenium.Tarson
44.
IM.Fenix
45.
Dignitas merz
46.
Alternate ClouD
47.
Empire Beastyqt
48.
Team Acer Osho
49.
Millenium.Adelscott
50.
eSahara Naama
51.
ViruS.MoMaN
52.
eSuba.PredY
53.
Dignitas Bischu
54.
Incredible Panic Ciara
55.
Inferno Esports Jimpo
56.
Cyber Nation Kenzy
57.
eXelon Fuzer
58.
InFerno eSports RunA
59.
eSuba DeViL
60.
Aprender NaRa
61.
Low Land Lions DaBoO
62.
ESC ViprO
63.
GosuGamers Naugrim
64.
InFerno eSports Kaeru
FXOLeenock de 16 años gana la MLG Providence
El jugador coreano FXOLeenock de tan solo 16 años ha batido a coLNaniwa para convertirse en el campeon de la MLG Providence 2011!
FXOLeenock es muy conocido en la scene E-Sports de Corea del Sur pero este fue su debut fuera de la scene de Corea. Ganó más de una docena de matchs para llegar a la final, superando a muchos jugadores de renombre, así como compañeros de equipo para llegar al premio de 50.000 $!!

PULSA SOBRE LA IMAGEN PARA VERLA EN GRANDE
Muchos dicen que Leenock estaba en el top 15/16 aproximadamente y aún así a conseguido ganarle a jugadores de la talla de EG Idra o Slayers Boxer, así como a IMMVP 3 veces ganador de la GSL Koreana(que tiene de premio $100.000) o al también ganador de la MLG Orlando EG Huk. Por otro lado NANIWA Tampoco se a ido con las manos vacías al haber quedado 2º se embolsará un premio de $25.000 ganandole a jugadores como oGs MC y IM Nestea este último considerado el mejor zerg del Starcraft 2.
Top 32
Juega a Stacraft 2: Heart of the Swarm ahora!

El jugador XenoX101 ha utilizado el editor de Starcraft2 para crear una versión Pre-Beta de Starcraft2: "Heart of the Swarm" incluso antes de la salida de la esperada beta de la que será la primera de las expansiones del último SC de Blizzard. Este mod incluye todas las nuevas unidades adaptadas al actúal sistema de juego. Aunque todavía se trata de un trabajo en Progreso.
A continuación os dejo una tabla con las estadísticas de las nuevas unidades que se han añadido en el mod:
![]()
(pulsa sobre la imagen para verla en grande)
HAY 4 MAPAS DISPONIBLES:


A Continuación os dejo las declaraciones en inglés del creador del mod donde detalla todo con mayor exactitud,animo a alguno de los usuarios a realizar una traducción para toda la comunidad ya que mi inglés es casi nulo:
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
HotS Custom is here, every modification seen in Blizzcon in custom map form. (self.starcraft)
31 de OCTUBRE por XenoX101
Nara de APSC2.es jugará la Dreamhack Winter 2011

NaRa jugará la dreamhack winter 2011
El jugador Hispano-Coreano Haneul Lee "Nara" de 20 años integrante del equipo APSC2.es será el unico representante de nuestro país en la Dreamhack Winter que se disputará en Jonkoping - Suecia del 24 al 27 de Noviembre
El jugador Protoss intentará plantar cara a algunos de los mejores jugadores del mundo de Starcraft2 y para ello está dedicando estos últimos días a entrenar duramente en la mini team house que el equipo APSC2 tiene a su disposición.

Según declaraciones del propio NaRa: "La verdad es que estoy algo nervioso... no me quiero imaginar cuando llegue ahi. Estoy intentando darle caña para ir lo más preparado posible. Espero dar la talla... y tener algo de suerte a la hora de repartir la fase de grupos."
Estaremos atentos a su evolución en la competición e iremos publicando sus resultados diariamente en Gamersmafia!
KesPa confirma que la ProLeague comienza el 26 de Noviembre
Durante muchas semanas se ha especulado sobre si volveriamos a ver una nueva temporada de la ProLeague, mas aun despues de la disolucion de equipos como Hwaseung Oz, WeMade Fox y MBC Hero. Y aunque existian muchas dudas al respecto, KesPa aseguro la futura continuidad de la competicion al formar el conocido "Octavo Equipo" y hacerse cargo de los jugadores mas importantes, asi como repartir los sobrantes entre otros equipos. Lo mas chocante de todo, es que despues de tantos años donde el banco ShinHan ha sido el patrocinador de la competicion, a estas alturas se cree que este año no lo va a ser.. de ahi quizas la urgencia de KesPa de encontrar una marca sponsor
Hoy se ha sabido que la ProLeague comenzara este proximo 26 de Noviembre, con una liga de 8 equipos, y con diversos cambios en el formato, como en la duracion y estructura de la competicion. Aqui van los cambios mas importantes
* Bo5, sin Ace Match
* La Temporada general se dividira en 2 Temporadas regulares, por lo que tendremos 2 campeones en vez de la Gran Final que nos tenian acostumbrados en la playa de Busan. Cada Temporada regular tendra 3 rounds
* Habran 8 equipos, de los cuales 4 clasificaran para los playoffs
* La retransmisiones las hara OnGamenet los Sabados, Domingos, Martes y Miercoles. Sabados y Domingos habran 4 equipos jugando, Martes y Miercoles 2 equipos por dia
* Nuevos mapas, pero menor cantidad. Pasamos de un pool de 8 a 6 mapas, ya que es Bo5. Sus nombres: Chain Reaction, Outlier, Electric Circuit, Sniper Ridge, Jade y Ground Zero
Quien es Aria?? Un sc:bw koreano con 377 APM vs HuK
Quien es Aria?? Un sc:bw koreano con 377 APM vs HuK
Desde hace pocos dias ha surgido un interes inusitado por saber quien es Aria. Bajo este nickname se esconde un koreano que supera +300 de APM, y cuya partida vs HuK deja muchas dudas sobre si es un programer de algun equipo de sc:bw oculto bajo ese nombre, y cuya replay esta causando sensacion para aquellos que miran su velocidad bajo la camara en primera persona de este Zerg. Sabeis que hace pocos dias que contabamos que existe el fuerte rumor de que muchos jugadores de CJ Entus, SKT1, STX y KT Rolster tienen cuentas de StarCraft2 como estrategia para preparar el salto de muchos equipos koreanos de SC:BW al SC2, de echo Se confirma que JangBi, ultimo campeon de la OSL tambien tiene su propia cuenta.
Segun muchas fuentes, tanto dentro, como fuera de Korea, existen varios rumores que apuntan a que casi todos los equipos de SC:BW se estan preparando para que la proxima temporada de la ProLeague, sea de StarCraft2. Incluso muchos equipos han confirmado que han comprado nuevos PCs potentes, y han cambiado las pantallas, pero no han confirmado para que exactamente; entre estos equipos estan STX, CJ, KT y SKT1
Fomos es conocida por lanzar rumores con mucha precision, que luego termina siendo noticia. Y segun un articulo suyo, ha hablado con representantes de KesPa y varios entrenadores de equipos, algunos de ellos confirmando que sus miembros estan jugando StarCraft2 desde hace pocas semanas y cuyos avances son notables. Hasta dicen haber hablado con dos jugadores que han sido campeones de ligas individuales, que confirmar que juegan StarCraft2 y que miran las retransmisiones de GSL casi todos los dias
Recordemos que Blizzard habia firmado las paces con KesPa, y una serie de acuerdos con OGN y MBC Game, aparte de la licencia exclusiva con Gretech para StarCraft2; pero todo indica que la desarrolladora de Irvine puede dejar paso a OGN para que tenga sus propios torneos y programas, y asi que el juego profundice y tengo una mejor aceptacion entre el publico del pais.
Acaso nos encontramos con una cuenta smurf de alguno de estos jugadores?? o una cuenta de algun jugador de Khan o Woongjin que no haya sido descubierto??
Estaremos a tiempo de ver un Flash vs JaeDong en Shakuras Plateau???
SlayerS_Coca and GhostKingPrime (ex ZenexByun) Penalizados
SlayerS_Coca and GhostKingPrime (ex ZenexByun) van a ser castigados por manipular un partido entre ellos en un torneo de la ESV Korean Weekly. Ningun jugador competira en los proximos torneos hasta que su equipo diga lo contrario.
En Tl.net se cuenta la historia de que tras ganar el primer game Slayers_Coca, en el segundo game, Coca tenia el game ganado con 6 bases contra una del terran cuando Byun le preguntó si se iria del match, éste dijo que si.
Conversación textual en mitad de la partida.
Byun: fuck fuck
Coca: Trap card!
Byun: I got dominated fuck
Coca: You have to put down a planetary. I have 3 expansions.
Byun: No it's not that. Mutas
Byun: Leave fuck fuck fuck
Coca: I surrender
Byun: Let's go to a third game
Coca: ok. gg
*Coca leaves game*
Debido al accidente Coca ha perdido su sitio en el Code S y ha sido expulsado del SlayerS A team, vivira y entrenara fuera de la casa de Slayers y no participara en ningún torneo hasta que el equipo decida. Por otro lado, Byun vivirá y entrenará en la casa de Prime.
Ambos jugadores no podrán participar en las Korean weeklies hasta el 1 de 2012. GomTV tambien esta pensando que hacer y dentro de poco dará una noticia oficial.
Nuevas unidades en Heart of the Swarm

Dustin Browder, David Kim y Josh Menke del equipo de desarrollo de StarCraft II, aprovecharon la oportunidad para hablar sobre la situación en StarCraft II, y por supuesto, de nuevas unidades multijugador para Heart of the swarm en el Panel Discussion de la BlizzCon 2011.
El director del juego Dustin Browder comenzó con un repaso del balance de StarCraft II: Wings of Liberty. Mayoritariamente, el (casi)perfecto equilibrio se vio reflejado en los enfrentamientos que se sucedieron, aunque siempre hay excepciones como es el caso de los combates Zerg vs Protoss (en adelante ZvP) en los que los primeros cuentan con una ligera ventaja en el ámbito Europeo, y donde los Terran dominan. En relación a este asunto, el equipo ha estado analizando los efectos del último parche 1.4. en los ZvP el cual parece reducir la efectividad de las builds Terran 1/1/1 entre otras cosas. Actualmente se está considerando nerfear el EMP, así como otros cambios, para dotar al juego de un mayor equilibrio general.
La llegada de la expansión Heart of the swarm ofrece al equipo diversas oportunidades para mejorar en estos aspectos el modo multijugador de Stacraft II de manera global, y seguramente dichas correcciones sean aplicadas a través de parches en el futuro. Con la posibilidad de añadir y eliminar unidades Heart of the Swarm permitirá al equipo mejorar sus puntos débiles, darle más vida a ciertos enfrentamientos como ZvZ o PvP y conceder más oportunidades a las unidades ya existentes. Browder reiteró que el juego es algo que todavía continúa en progreso ya que ninguna modificación es definitiva, "la retroalimentación es fundamental", y la próxima beta de StarCraft II: Heart of the Swarm será extremadamente útil e informativa.
El diseñador del juego David Kim continúa con una valoración en profundidad de las tres razas. He aquí un esbozo de las novedades de Heart of the Swarm:
Terran

Problemas y debilidades
- Thor es demasiado lento y torpe.
- Dificultades al controlar mass zealots.
Nuevas unidades y habilidades
- Nuevo "modo de batalla" para hellion (se transforma en una especie de vikingo)
-------> Este nuevo modo concede más puntos por golpe aunque hace que se mueva un poco más lento.
-------> El ataque de llama verá reducido su alcance, aunque cubrirá un área mayor y hará más daño.
-------> Concede a los Terran una resistencia mayor en los combates de primer línea.
- Wahound
-------> Versión más pequeña y más ágil de Thor.
-------> Armas terrestres anti-mech eficaces para ayudar a romper la línea de tanques de asedio enemiga.
-------> Ataque antiaéreo con zona radial de daño.
- Shredder
-------> Robot que canaliza el daño recibido cuando es inmovilizado y lo libera en forma de área explosiva.
-------> El daño recibido automatícamente desaparece cuando un aliado entra en su rango.
-------> Concede a los terran una zona de control barata, pero no puede ser utilizada cerca del ejército principal.
-------> Actualmente está en fase de desarrollo.
Zerg

Problemas y debilidades
- Dificultades en mid en cuanto al asedio y al control de áreas.
- Se pierden posibilidades con ciertas unidades como los ultralisk y los corruptor.
Nuevas unidades y habilidades
- Ultralisk
-------> La versión actual es pesada y tiene dificultades para formar parte de la batalla.
-------> Una nueva habilidad le permite introducirse bajo tierra para aparecer rápidamente en el cambpo de batalla.
- Viper
-------> Nueva unidad lanzadora con detección (reemplaza a los supervisores).
-------> Posee habilidades como una nube cegadora para ayudar a romper los atrincheramientos enemigos.
-------> La habilidad de raptar le permite tirar de las unidades enemigas hacia él.
- Swarm host
-------> Artillería Zerg para el control y el asedio del mapa.
-------> Se puede meter bajo tierra y crear criaturas pequeñas para que ataquen.
-------> Se nota muy zerg.
Protoss

Problemas y debilidades
- Necesita mayores opciones de asalto
- Necesita un ataque en aérea y un ataque antiaéreo.
Nuevas unidades y habilidades
- Tempest
-------> Nueva nave nodriza protoss, reemplaza al portador.
-------> Ataque en área antiaéreo para mutalisks y otras naves.
-------> Ataque aire-tierra directo, aunque no es en área.
- Replicant
-------> Unidad especial que puede clonarse a si misma en cualquier unidad no masiva.
-------> Permite a los protoss hacerse con el control de tanques de asedio o infestors enemigos.
-------> Es muy caro
-------> Todavía es encuentra en desarrollo, no se trata de una unidad final.
- Oracle
-------> Unidad utilizada para asaltar y acosar.
-------> Puede desactivar estructuras enemigos y prevenir la minería con sus capacidades.
-------> En realidad actualmente no daña ni mata nada.
-------> La nave nodriza está a favor de esta unidad.
Ademá de todo lo comentado, hay otros ajustes y adiciones en el multijugador de Heart of the Swarm. Los cambios más significativos incluyen la habilidad del segador el cual puede regenerar rápidamente su salud saliendo del combate, aunque su ataque a estructuras ha sido eliminado. Los cruceros de combate una nueva habilidad de enfriamiento para los aumentos de velocidad.
En cuanto a los Zerg, los Baneling podrán moverse bajo tierra gracias a una actualización mientras que los hydralisk recibirán un aumento de su velocidad. Los Corruptor tendrán una nueva habilidad de canalización llamada siphon. Los edificios que se vean afectados por dicho ataque recibirán daño con el paso del tiempo, mientras que el jugador zerg ganará minerales mientras el edificio sea atacado.
Finalmente en cuanto a los Protoss, se han añadido dos nuevas habilidades a los nexos. Una de ellas es "mass recall", lo que permite al jugador retirar a sus tropas rápidamente y llevarlas a la base, mientras que la otra es una habilidad defensiva la cual concede temporalmente escudos adicionales y armadura para los edificios, así como un arma similar al cañón de fotones.
Antes de responder a las diversas preguntas, los desarrolladores de Starcraft II que todavía queda mucho trabajo delante y todo está sujeto a cambio.
Y vosotros, ¿Qué pensáis de la experiencia multijugador de Starcraft II?
Ascendiendo en la jerarquía: Cómo pasar a una liga superior

Cada temporada de jerarquía vemos en los foros de Battle.net una gran cantidad de preguntas del tipo “¿qué tengo que hacer para pasar a una liga superior?”. Así pues, para responder a esta pregunta y aportar algo más de claridad al respecto, los chicos de Blizzard han aportado una serie de información que para muchos será mas que esclarecedora.
Una manera de casi garantizar el ascenso en la siguiente temporada es conseguir el número de puntos de jerarquía de la división correspondiente que aparece en la tabla de más abajo antes del día 13 de diciembre, anticipándose al cambio de temporada del día 20 del mismo mes.
P: ¿Esta es la única manera de ascender?
R: No, esta es tan solo una manera bastante fiable. Puede que algunos jugadores asciendan antes de alcanzar este número, y unos pocos puede que sigan en su liga actual después de llegar a él. Esos pocos pueden confiar en ascender durante la temporada si mantienen su nivel a lo largo de la misma.
P: ¿Cómo consigo tantos puntos de jerarquía?
R: La única manera de llegar a estos valores es acumular más victorias que derrotas durante un período de tiempo continuado. Por ejemplo, si echas un vistazo a tu historial de partidas y has ganado al menos 12 de las últimas 20, vas por buen camino. ¡Sigue así!
*Nota: Esta fecha presupone que la temporada 4 acaba la semana del 19 de diciembre. Este dato está sujeto a cambios ya que todavía no es una fecha confirmada oficialmente
Estos son los puntos de jerarquía necesarios para conseguir el ascenso en la siguiente temporada, divididos por regiones:
StarCraft II: Wings of Liberty
Jorge "ToXiC" Rodríguez (Protoss)
David "EviL" Rodríguez (Zerg)
Juan José "RuSo" Boix (Random) Inactivo












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