Unidades Zerg (actualizado a Hots) PARTE 3 INCLUIDAS NUEVAS UNIDADES
PARTE 2 (REINA, HIDRALISCO, PESTELING, SUPERVISOR Y CUCARACHA)
INFESTADOR

Los infestadores son una de las más insidiosas nuevas adiciones del Enjambre. Evolucionaron a partir de la matriarca borbu, una criatura poco común más parecida a un nido ambulante que a un solo organismo. A diferencia de la mayoría de los guerreros zerg, los infestadores tienen la habilidad de moverse mientras están enterrados. Estos horrores pueden escupir una plaga volátil sobre sus enemigos con efectos terribles y se sabe que han ingerido a soldados infestados, los han llevado a zonas de combate y los han regurgitado para que luchen junto al Enjambre. Quizá la característica más peligrosa del infestador sea el parásito neural, una criatura simbiótica que vive dentro de los infestadores y, que al escupirla, se acopla a un enemigo y controla su mente durante un corto período de tiempo. Visto el inmenso potencial de este parásito, la Reina de Espadas está ocupada incubando nuevas cepas que puedan vivir más tiempo fuera de su anfitrión.
INFORMACIÓN BÁSICA
| Raza: | Zerg |
| Vida: | 90 |
| Energía: | 200 |
| Armadura: | 0 (3) |
| Movimiento: | Normal |
| Carga: | 2 |
| Atributos: | Blindado - Biológico - Psiónico |
PRODUCCIÓN
| Creado en: | Larva |
| Atajo: | F |
| Requiere: | Foso de infestación |
| Coste: |
|
| Suministro: |
|
| T. de constr: |
|
COMBATE
| Mejoras: |
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| Habilidad: |
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ESTRATEGIA GENERAL
DÉBIL CONTRA
- Unidad terrestre de apoyo.
- Puede enterrarse con la mejora de Enterrar.
- Puede moverse mientras está enterrado, pero no puede usar Crecimiento fúngico ni Parásito neural cuanto está enterrado. Estando enterrado, puede manipular los terran infestados para realizar ataques sorpresa contra unidades y edificios enemigos.
- La habilidad parásito neural permite al jugador zerg robar y usar unidades terrestres enemigas. Esto afecta incluso a los obreros enemigos, lo que permite a los zerg construir edificios de otras razas.
- La mejora de Glándulas patógenas permite engendrar a los infestadores con más energía para activar habilidades.
- Efectivos para detener a unidades que se mueven rápido frenándolas en el lugar e infligiendo daño con su habilidad crecimiento fúngico.
MEJORAS
- Enterrar: permite que una unidad se proteja bajo tierra e impide que pueda atacar. Una unidad enterrada es invisible a menos que sea descubierta por detectores o efectos.
- Glándulas patógenas: aumenta la energía inicial de los infestadores en 25.
CONTRAMEDIDAS
- Usa proyectiles PEM del fantasma para drenar la energía del infestador.
- Detecta y destruye infestadores rápidamente empleando cuervos con sus misiles rastreadores.
- Usa armas de largo alcance, como tanques de asedio, para derrotar a los infestadores con disparos concentrados.
- Usa la mejora comando orbital para buscar y descubrir infestadores enterrados.
- Se puede derrotar a los infestadores con unidades antiterrestres a distancia, como los hidraliscos y las cucarachas, que pueden continuar atacando aunque estén afectadas por la habilidad crecimiento fúngico.
- Utiliza los supervisores para detectar a los infestadores y poder eliminarlos cuanto antes.
- Toma control de infestadores enemigos empleando tus propios infestadores, con la mejora de parásito neural.
- La habilidad ’retroalimentación’ de tus altos templarios inflige un daño inmenso e instantáneo a los infestadores.
- Usa armas de asedio a distancia, como colosos, para derrotar a los infestadores con disparos concentrados.
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MUTALISCO

El mutalisco ha cambiado poco desde su encarnación original, la mantis anhimidae espacial del desolado sector Dinares. Los mutaliscos componen la fuerza aérea primaria de los zerg, atacando instalaciones vulnerables y huyendo, y revoloteando por el cielo en grandes números sobre las colmenas zerg o las fuerzas terrestres. Los mutaliscos son oponentes ágiles y peligrosos. Pueden atacar a los enemigos tanto en el aire como en la tierra, expulsando un voraz simbionte, conocido como guja dragón, que puede golpear a varios enemigos velozmente mientras se desintegra con una explosión. En grandes cantidades o contra defensas débiles, los mutaliscos son una amenaza mortal.
INFORMACIÓN BÁSICA
| Raza: | Zerg |
| Vida: | 120 |
| Armadura: | 0 (3) |
| Movimiento: | Rápida |
| Atributos: | Ligero - Biológico |
PRODUCCIÓN
| Creado en: | Larva |
| Atajo: | M |
| Requiere: | Espiral |
| Coste: |
|
| Suministro: |
|
| T. de constr: |
|
COMBATE
| Mejoras: |
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| Arma: |
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ESTRATEGIA GENERAL
FUERTE CONTRA
DÉBIL CONTRA
- Unidad aérea primaria.
- Atacantes extremadamente veloces: pueden atacar en marcha con una microgestión cuidadosa.
- Los ataques pueden golpear a múltiples objetivos, pasando de un enemigo al siguiente automáticamente.
- Efectivos como exploradores y en escaramuzas, capaces de ralentizar/desbaratar a las tropas que se aproximen o las expansiones enemigas.
CONTRAMEDIDAS
VS Terran
- El largo alcance y armadura de las unidades thor producen una tremenda ventaja contra los mutaliscos, y el bonificador contra armaduras ligeras y daño de área de su artilleria antiaérea les convierte en una unidad muy efectiva contra grandes oleadas de mutaliscos.
- La habilidad disparo de precisión del fantasma puede apuntar y destruir a los mutaliscos antes de que puedan reaccionar.
VS Zerg
- Los hidraliscos, en particular en grupo y mejorados, proporcionan una consistente defensa contra el acoso de los mutaliscos.
- Los envilecedores son duros oponentes para los mutaliscos.
VS Protoss
- Los cañones de fotones funcionan bien como defensa contra los mutaliscos, sobre todo cuando se combinan con acechadores.
- Los fénix infligen daño extremo cuando se despliegan contra los mutaliscos gracias a su bonificación de daño contra unidades ligeras. Dispara mientras te mueves para no recibir daño de los mutaliscos mientras los matas.
- Los acechadores, en especial con la habilidad traslación, pueden avanzar hacia los mutaliscos rápido, perseguirlos e infligirles un daño significativo.
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ENVILECEDOR

Las tropas protoss y terran por igual temen profundamente a los envilecedores. Por suerte, estas gigantescas criaturas con aspecto de cerebro, con sus chasqueantes picos y tentáculos colgantes, normalmente solo se encuentran cerca de las colmenas más avanzadas. El envilecedor es una maravilla genética que pueden bañar de ácido a las unidades enemigas, haciendo que reciban daño adicional.
INFORMACIÓN BÁSICA
| Raza: | Zerg |
| Vida: | 200 |
| Armadura: | 2 (5) |
| Movimiento: | Rápida |
| Atributos: | Blindado - Biológico |
PRODUCCIÓN
| Creado en: | Larva |
| Atajo: | E |
| Requiere: | Espiral |
| Coste: |
|
| Suministro: |
|
| T. de constr: |
|
COMBATE
| Mejoras: |
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| Arma: |
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| Habilidad: |
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ESTRATEGIA GENERAL
FUERTE CONTRA
DÉBIL CONTRA
- Unidad voladora antiaérea.
- Puede evolucionar en señor de la prole para atacar a las fuerzas terrestres.
- Puede causar daño adicional con su habilidad de Envilecimiento.
CONTRAMEDIDAS
- Las unidades terrestres antiaéreas (como los soldados y los thors) pueden ignorar los ataques del envilecedor mientras les atacan desde el suelo.
- Los vikingos pueden infligir daño substancial a los envilecedores con armadura, también pueden superarlos en maniobras y alcance. También, los vikingos pueden transformarse en unidades terrestres para evitar los ataques únicamente aéreos de los envilecedores si se ven superados en número.
- Los hidraliscos proporcionan una oposición excelente contra los envilecedores.
- Desarraigar y agrupar edificios reptadores de esporas puede proporcionar una defensa extremadamente efectiva contra los envilecedores.
- Usa crecimiento fúngico para mantenerlos quietos hasta que tus hidraliscos o reptadores de exploras los maten.
- Los acechadores son excelentes en la batalla contra los envilecedores: no pueden ser alcanzados deprisa por los ataques de los envilecedores gracias a su daño extra contra objetivos blindados.
- Los rayos de vacío seleccionados pueden diezmar a los envilecedores, en particular con un grupo de múltiples rayos de vacío.
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ORUGA NYDUS

La oruga nydus es una evolución del canal nydus zerg, una estructura orgánica subterránea que une áreas cubiertas de biomateria. Las orugas nydus viven dentro de una estructura similar a un nido llamada red nydus. Una oruga nydus puede viajar a través de la red a cualquier ubicación cercana que esté cubierta de biomateria antes de emerger, creando un túnel bajo el campo de batalla en el proceso. Esta enorme criatura es capaz de estirarse hasta longitudes extraordinarias para apoyar al túnel con su propia piel y costillas. Los guerreros zerg pueden entrar en el túnel a través de la cabeza de la oruga o de la red nydus y pueden viajar a través de la oruga a gran velocidad gracias a una combinación de movimiento peristáltico y estimulantes químicos que dirigen sus movimientos. Cuando se combina con las tácticas de esparcimiento de biomateria de la reina y los superamos, las orugas nydus suponen una grave amenaza para zonas que antes se consideraban seguras.
INFORMACIÓN BÁSICA
| Raza: | Zerg |
| Vida: | 200 |
| Armadura: | 1 (1) |
| Atributos: | Blindado - Biológico - Estructura |
PRODUCCIÓN
| Creado en: | Red nydus |
| Atajo: | O |
| Requiere: | Red nydus |
| Coste: |
|
| Suministro: |
|
| T. de constr: |
|
COMBATE
- Pueden transportar cualquier tipo de unidad terrestre.
- Capaz de transportar una cantidad ilimitada de unidades, pero las descarga una por una.
- Todas las unidades dentro de la red subterránea serán destruidas al eliminar la red nydus con todas las orugas nydus.
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ULTRALISCO

Los ultraliscos son la más potente de las fuerzas de tierra zerg, aunque conservan poco parecido con los dóciles brontolitos desde los que evolucionaron. Hacen las veces de espina dorsal de los ejércitos del Enjambre y son tan peligrosos como cualquier vehículo blindado. Estas enormes monstruosidades sirven de arietes vivientes contra sus enemigos. Sus largas cuchillas parecidas a huesos les permiten desgarrar la mayoría de las sustancias con facilidad. El material genético del ultralisco ha sido sujeto de interminables pruebas y experimentos, y las larvas zerg solo usan el código final viable para mutar en nuevos ultraliscos.
INFORMACIÓN BÁSICA
| Raza: | Zerg |
| Vida: | 500 |
| Armadura: | 1 (6) |
| Movimiento: | Rápida |
| Carga: | 8 |
| Atributos: | Blindado - Biológico - Enorme |
PRODUCCIÓN
| Creado en: | Larva |
| Atajo: | U |
| Requiere: | Caverna de ultralisco |
| Coste: |
|
| Suministro: |
|
| T. de constr: |
|
COMBATE
| Mejoras: |
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| Arma: |
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| Habilidad: |
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ESTRATEGIA GENERAL
FUERTE CONTRA
DÉBIL CONTRA
- Unidad superior terrestre de ataque cuerpo a cuerpo.
- Puede lanzar ataques terrestres de área de efecto contra múltiples objetivos. Extremadamente potente contra unidades de combate básicas (fanáticos, soldados, zergling).
- Gran armadura y puntos de vida.
- Puede moverse más deprisa con la mejora de Síntesis anabolizante.
- Puede aumentar su armadura con la mejora de Chapado de Quitina..
- Puede enterrarse con la mejora de Enterrar.
- Las unidades masivas, como el ultralisco, tienen la habilidad de romper los campos de fuerza. Combina esta habilidad con unidades que normalmente sean débiles contra los campos de fuerza como los zergling.
- Los ultraliscos son inmunes al aturdimiento y al control mental.
MEJORAS
- Enterrar: permite que una unidad se proteja bajo tierra e impide que pueda atacar. Una unidad enterrada es invisible a menos que sea descubierta por detectores o efectos.
- Coraza quitinosa: aporta +2 de armadura a los ultraliscos.
CONTRAMEDIDAS
- Las unidades antiaéreas, como las átropos y los cruceros de batalla, pueden infligir un daño inmenso a los ultraliscos mientras evitan completamente sus ataques.
- Extender unidades terrestres de infantería puede ayudar a minimizar el daño de los ataques “cuchilla” del ultralisco.
- Las unidades terrestres antiblindaje, como los persecutores, también pueden atravesar los caparazones reforzados de los ultraliscos mientras se alejan y disparan, usando el bonificador de velocidad que concede el paquete de estimulantes.
- La habilidad cañones de ataque de 250 mm del thor puede matar a un ultralisco de un solo tiro.
- Los tanques de asedio pueden concentrarse en los ultraliscos mientras también infligen daño a otras unidades cercanas.
- Las unidades de tierra-aire, como los mutaliscos y los señores de la prole, pueden dañar a los ultraliscos sin arriesgarse a recibir un castigo.
- Los hidraliscos pueden atacar a los ultraliscos manteniéndose separados entre si para evitar el daño de ataques "cuchilla" de los ultraliscos.
- Los inmortales y los acechadores son oponentes efectivos contra los ultraliscos: infligen daño abundante y se benefician de una excepcional movilidad (en el caso de los acechadores) o armadura (en el caso de los inmortales).
- Como se ha mencionado antes, extender unidades terrestres de infantería puede ayudar a minimizar el daño de los ataques “cuchilla” del ultralisco.
- Las unidades voladoras, como los rayos de vacío, el portanaves e incluso la nave nodriza, pueden actuar de forma extremadamente efectiva contra los ultraliscos, quienes no podrán alcanzarlos y sufrirán a costa de sus ataques.
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SEÑOR DE LA PROLE

Esta masiva criatura voladora con aspecto de manta sirve como unidad de asedio aéreo del Enjambre. Solo visto en los mayores conflictos, el señor de la prole tiene la habilidad de escupir simbiontes biológicos que sirven de munición viviente. Estas criaturas regurgitadas se centran en su objetivo, causando estragos hasta que lo destruyen o mueren en el intento. Este ataque vuelve a los señores de la prole extremadamente peligrosos para las instalaciones oponentes. Sin embargo, a pesar de sus impresionantes habilidades ofensivas, los señores de la prole no son muy duraderos y resultan objetivos fáciles para la mayoría de los combatientes aéreos.
| Raza: | Zerg |
| Vida: | 225 |
| Armadura: | 1 (4) |
| Movimiento: | Muy lenta |
| Atributos: | Blindado - Biológico - Enorme |
PRODUCCIÓN
| Creado en: | Envilecedor |
| Atajo: | G |
| Requiere: | Espiral mayor |
| Coste: |
|
| Suministro: |
|
| T. de constr: |
|
COMBATE
| Mejoras: |
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| Arma: |
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| Habilidad: |
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ESTRATEGIA GENERAL
FUERTE CONTRA
DÉBIL CONTRA
- Unidad voladora antiterrestre.
- Evoluciona del corruptor.
- Utiliza crías que infligen altos niveles de daño a las unidades terrestres y las pueden rodear.
- Las crías no pueden atacar a unidades aéreas y tienen una vida limitada.
- Efectiva unidad de asedio debido a sus ataques de largo alcance y habilidad para volar.
CONTRAMEDIDAS
- Construye vikingos para acabar con los señores de la prole de forma efectiva sin represalias. Otras unidades voladoras que pueden ser oponentes efectivos contra el señor de la prole incluyen a los cruceros de batalla y los cuervos.
- La mayor fortaleza de los señores de la prole reside en su habilidad para crear grandes cantidades de crías. Elimina a los señores de la prole inmediatamente usando fantasmas y su habilidad disparo de precisión para evitarlos.
- Las unidades voladoras antiaéreas como los corruptores pueden enfrentarse a los señores de la prole y perseguirlos a través de una zona sin esfuerzos y sin miedo de convertirse en objetivos suyos.
- Las unidades terrestres antiaéreas, como los hidraliscos, aunque no son tan adecuadas como las unidades voladoras, pueden proporcionar una defensa contra los señores de la prole cuando van en masa.
- Los señores de la prole pueden ser cómodamente eliminados por unidades aéreas a las que no pueden alcanzar, como los portanaves, los fénix y, en especial, los rayos de vacío: el ’haz prismático’ de los rayos de vacío agotará rápidamente los puntos de vida del señor de la prole.
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GESTADOR

El gestador no cuenta con armas propias, pero puede constituir un ejército en sí mismo. Generado por el foso de infestación, produce unos simbiontes parásitos conocidos como langostas que atacan a cualquier enemigo cercano con descargas de saliva ácida. Esta monstruosidad reptante se entierra en el suelo para aportar un suministro aparentemente inagotable de feroces lacayos biológicos, y se suele usar en maniobras defensivas. Su falta de movilidad puede dejar al gestador expuesto a enemigos más rápidos con daño de área, como el erebion.
INFORMACIÓN BÁSICA
| Raza: | Zerg |
| Vida: | 160 |
| Armadura: | 1 (4) |
| Movimiento: | Normal |
| Carga: | 4 |
| Atributos: | Blindado - Biológico |
PRODUCCIÓN
| Creado en: | Foso de infestación |
| Atajo: | B |
| Requiere: | Foso de infestación |
| Coste: |
|
| Suministro: |
|
| T. de constr: |
|
COMBATE
| Mejoras: |
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| Habilidad: |
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MANUAL DE USO
- Unidad de tamaño medio sin ataque básico, pero que engendra unidades temporales gratuitas llamadas langostas cuando se entierra.
- Las langostas atacan únicamente a unidades terrestres.
- Usar gestadores para engendrar un grupo de langostas y retirarlos al instante es una forma excelente de asegurarse de que los gestadores queden a salvo.
- Combina los gestadores con unidades a distancia como las cucarachas o los hidraliscos para poder usar las langostas como escudo mientras las demás unidades infligen daño.
CONTRAMEDIDAS
- Las unidades de daño esparcido como los erebiones o los tanques de asedio son eficaces para eliminar langostas.
- Como las langostas no pueden atacar a unidades aéreas, usa átropos junto con un cuervo o la habilidad de barrido de escáner para encargarte de los gestadores.
- Los gestadores engendran langostas a intervalos fijos, así que una vez eliminada una oleada de langostas usa la habilidad de paquete de estimulantes con los soldados para que puedan avanzar rápidamente y liquidar a los gestadores antes de la siguiente oleada.
- Los mutaliscos son efectivos para combatir a gestadores en gran número.
- Dado que la raza zerg no dispone de muchas opciones de daño esparcido contra las langostas, usa la movilidad de los zergling o las cucarachas para rodearlas.
- Los rayos de vacío (junto a observadores) o los fénix con la habilidad del haz gravitón son fuertes contramedidas contra los gestadores.
- La habilidad del campo de fuerza del centinela puede atrapar a las langostas, lo que permite a otras unidades protoss encargarse de los gestadores.
- Los templarios tétricos pueden ser efectivos contra los gestadores (si no hay supervisores cerca).
- Al enfrentarte a un gran número de langostas, construye colosos o altos templarios por su daño en area.
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VÍBORA

Adoptando el papel de apoyo que antaño correspondía al corruptor zerg, la víbora combina varias y feroces armas biológicas para debilitar a las fuerzas enemigas y conferir ventaja al Enjambre. Esta amenaza alada almacena en su abdomen un espeso caldo microbiano y puede dispersar por el aire tan viscosa mezcla cuando se acercan adversarios a distancia, anulando esencialmente la eficacia de sus armamentos hasta que logran salir de la pegajosa niebla. Los enemigos que pretendan escapar situándose en un terreno más elevado serán rápidamente desplazados de su posición dominante por la musculosa probóscide de la víbora, lo cual permite a los zerg contrarrestar prácticamente cualquier ventaja táctica en el terreno. Cuando está exhausta, la víbora puede absorber nutrientes y energía bioeléctrica de otros edificios zerg, lo que le permite poder volver rápidamente a la batalla y seguir causando estragos.
INFORMACIÓN BÁSICA
| Raza: | Zerg |
| Vida: | 150 |
| Energía: | 200 |
| Armadura: | 1 (4) |
| Movimiento: | Rápida |
| Atributos: | Blindado - Biológico - Psiónico |
PRODUCCIÓN
| Creado en: | Colmena |
| Atajo: | V |
| Requiere: | Colmena |
| Coste: |
|
| Suministro: |
|
| T. de constr: |
|
COMBATE
| Mejoras: |
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| Habilidad: |
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MANUAL DE USO
FUERTE CONTRA
- Unidad voladora con múltiples habilidades, eficaz contra unidades biológicas terrestres a distancia, así como grandes unidades individuales.
- Usa las víboras junto con unidades de desplazamiento rápido como los zergling, los pesteling, las cucarachas o los hidraliscos.
- Combinar la habilidad nube cegadora de la víbora y la habillidad de crecimiento fúngico del infestador para neutralizar por completo a las unidades terrestres terran.
- Secuestra unidades clave y de alto coste como los tanques de asedio, los colosos o los señores de la prole para que sean tus primeras víctimas.
CONTRAMEDIDAS
- Las habilidades de disparo de precisión o del PEM de los fantasmas son una forma magnífica de reducir el número de víboras antes de que dé comienzo una batalla.
- Al usar soldados o persecutores, estate atento a la habilidad nube cegadora y huye de la zona lo más rápido posible.
- Protege tus tanques de asedio usando minas viudas para que las víboras que intenten abducir unidades puedan ser destruidas fácilmente. Asegúrate de separar bien tus tanques para que no puedan verse afectadas varias unidades a la vez.
- Usa enjambres de unidades menores contra grandes cantidades de víboras en la partida avanzada.
- Los grupos de unidades cuerpo a cuerpo como los ultraliscos y zerglings también pueden ser efectivas contra las víboras. Los zergling se mueven deprisa, y los ultraliscos pueden usar una carga subterránea para volver a colocarse en posición tras ser abducidos.
- Usa la habilidad de retroalimentación del alto templario para impedir que las víboras empleen la habilidad abducir.
- Usa unidades cuerpo a cuerpo o de bajo coste contra grandes grupos de víboras.
- Usa observadores para detectar víboras para las tempestades, ya que las tempestades llegan mucho más lejos.
StarCraft II: Wings of Liberty






















buen curro