StarCraft II: Wings of Liberty
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[ESPECIAL] Todas las nuevas unidades de HoTS

Con la llegada de la expansión Heart of the Swarm se han introducido una serie de mejoras en el multijugador: Posibilidad de subir niveles y desbloquear aspectos para unidades, un nuevo sistema rank, 26 nuevos mapas,....pero sobretodo destacan las nuevas unidades que podemos encontrar en el Multijugador.
Todas las razas han recibido nuevas unidades y algunas como en el caso de los terran basadas incluso en antiguas unidades del ya legendario BroodWar. 

Como Sabeis estoy subiendo columnas con las unidades de cada raza poco a poco y de echo ya podeis encontrar todas las unidades de los Zerg en ellos y en breve la de los Terran, pero viendo que poco a poco se está uniendo mas gente al SC2 he considerado necesario crear un "Especial" que recopile esas nuevas unidades y así no tener que andar esperando a que suba el resto de columnas para averiguar puntos debiles, fuertes, etc... a continuación os dejo toda la información, espero que os sea de utilidad

UNIDADES DE HEART OF THE SWARM

 

NUEVAS UNIDADES TERRAN

MURCIÉLAGO INFERNAL

 

El erebion original ha demostrado su eficacia en los últimos años y en numerosas campañas de combate. No es de extrañar, pues, que el Dominio haya optado por lanzar una mejora para este versátil vehículo todoterreno. Los diseños del murciélago infernal aprovechan la base de su predecesor, pero añaden un nuevo y complejo conjunto de características punteras: componentes robóticos. El avance más sorprendente lo encontramos en el "modo de batalla", que reconfigura el buggy para convertirlo en un caminante mecanizado.

En el modo de batalla, el lanzallamas infernal se modifica para un uso inmediato, mientras que una gruesa capa de blindaje térmico bajo el chasis del erebion se expande y se transforma para proteger tanto al robot como al piloto. Gracias a su combinación de la velocidad, la agilidad y la potencia de fuego del vehículo original con la fuerza, el blindaje y la durabilidad del nuevo modo de batalla, el murciélago infernal representa el futuro de la tecnología de asalto táctico.

ESTADÍSTICAS DE LA UNIDAD

INFORMACIÓN BÁSICA
Raza: Terran
Vida: 135
Armadura: 0 (3)
Movimiento: Normal
Carga: 2
Atributos: Ligero - Biológico - Mecánico

PRODUCCIÓN

Creado en: Fábrica
Atajo: R
Requiere: Arsenal
Coste:  100 0
Suministro: 2
T. de constr: 30

COMBATE

Mejoras:    
Arma:
Habilidad:
 
 

MANUAL DE USO

FUERTE CONTRA

  • Unidad ligera de corto alcance con daño esparcido, eficaz contra numerosas unidades de tierra cuerpo a cuerpo.
  • Su salud es alta para lo que vale, así que se puede usar para llevarse el mayor daño.
  • Fuerte en combinación con unidades de alta potencia de fuego, como los tanques de asedio o los soldados.
  • Úsalos en cuellos de botella para conseguir la máxima eficiencia contra unidades cuerpo a cuerpo.
  • Débil contra unidades a distancia con armadura.
 

CONTRAMEDIDAS

 
VS Terran
  • Los persecutores son poderosos contra los murciélagos infernales debido a su tipo de armadura y al daño ralentizador de los proyectiles conmocionantes.
  • Los soldados pueden ser eficaces contra los murciélagos infernales si atacan y se retiran para alejarse del corto alcance de ataque del murciélago infernal.
 
VS Zerg
  • Si los murciélagos infernales se apelotonan, los pesteling también pueden servir.
  • Las cucarachas son muy efectivas contra los murciélagos infernales.
  • En las fases avanzadas de la partida, los hidraliscos con velocidad de movimiento mejorado o los ultraliscos también pueden ser contramedidas viables.
 
VS Protoss
  • Los acechadores o los inmortales son eficaces contra los murciélagos infernales.
  • En la partida avanzada, el daño esparcido de los colosos (o la tormenta psi) también da buenos resultados.

 

MINA VIUDA

 

Construida a partir de una versión modificada de la mina araña promovida por el rebelde confederado Victor Kachinsky, la mina viuda representa el siguiente paso en arsenal automatizado para el Dominio. Este dispositivo cuadrúpedo se dirige por control remoto en una zona en conflicto y se configura para que se active cuando se acerquen unidades enemigas. Al activarla, la mina viuda lanza un misil que al explotar produce una lluvia de metralla, eliminando a sus objetivos principales y a los desafortunados enemigos que se encuentren cerca.

ESTADÍSTICAS DE LA UNIDAD

INFORMACIÓN BÁSICA
Raza: Terran
Vida: 90
Armadura: 0 (3)
Movimiento: Rápida
Carga: 2
Atributos: Ligero - Mecánico

PRODUCCIÓN

Creado en: Fábrica
Atajo: F
Coste:  75 25
Suministro: 2
T. de constr: 40

COMBATE

Mejoras:   
Habilidad:  
 
 

MANUAL DE USO

  • Mina robótica ligera que adopta una forma invisible e inmóvil para atacar a los enemigos.
  • Velocidad de recarga extremadamente lenta.
  • Fuerte en combinación con los tanques de asedio.
  • Fuerte en rutas de ataque del enemigo estrechas.
  • Fuerte en combinación con unidades rápidas y móviles como soldados y persecutores.
 

CONTRAMEDIDAS

 
VS Terran
  • La habilidad de barrido de escáner, combinada con unidades a distancia como los persecutores, es la contramedida más simple contra las minas viudas.
  • Al usar cuervos para detectar enemigos, ten presente que la mina viuda también puede atacar a unidades aéreas.
 
VS Zerg
  • Si envías zergling para que se lleven la peor parte de los ataques de la mina viuda, los zerg pueden conservar sus valiosas unidades a distancia.
  • Al usar pesteling, procura cazar las minas viudas antes de que se activen para maximizar el valor de comercialización de estas unidades.
  • La habilidad de crecimiento fúngico de los infestadores también puede dar muy buenos resultados, ya que las minas viudas tienen una salud bastante baja.
  • En la partida avanzada, usa unidades productoras como señores de la prole o gestadores para drenar las cargas de las minas viudas.
 
VS Protoss
  • Las minas viudas no pueden detectar las unidades invisibles, así que el uso de observadores en combinación con acechadores puede resultar muy efectivo.
  • En la partida avanzada, mezclar colosos en un ejército que también contenga observadores es el método más rápido de acabar con minas viudas bien protegidas.

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NUEVAS UNIDADES PROTOSS

NUCLEO DE NAVE NODRIZA

 

Desde su retorno desde las profundidades del espacio, las ancestrales naves nodriza se han convertido en un valiosísimo componente de casi toda flota protoss. Pero los intentos de construir más unidades de estas formidables naves de mando han resultado muy costosos en tiempo y recursos, especialmente en plena batalla. Ante este problema, unos pocos protoss osados comenzaron a usar como arma el núcleo de nave nodriza, un inmenso cristal khaydarin imbuido de energía psiónica, mientras el casco de la nave seguía en construcción. El tremendo éxito de esta táctica se divulgó rápidamente entre las filas de los protoss. Ahora, muchos comandantes utilizan el núcleo para contrarrestar los ataques enemigos y teletransportar ejércitos enteros de un punto a otro del campo de batalla.

ESTADÍSTICAS DE LA UNIDAD

INFORMACIÓN BÁSICA
Raza: Protoss
Vida: 130
Escudo: 60
Energía: 200
Armadura: 1 (4)
Movimiento: Lenta
Atributos: Blindado - Mecánico - Psiónico

PRODUCCIÓN

Creado en: Nexo
Atajo: C
Requiere: Núcleo cibernético
Coste:  100 100
Suministro: 2
T. de constr: 30

COMBATE

Mejoras:        
Arma:
Habilidad:    
 
 

MANUAL DE USO

FUERTE CONTRA

DÉBIL CONTRA

  • Unidad voladora con habilidades defensivas especiales (límite de 1 por ejército).
  • La habilidad de sobrecarga de fotones es una excelente defensa secundaria. Se puede usar para atacar tanto a unidades terrestres como aéreas.
  • Si cuando atacas dispones de un núcleo de nave nodriza, piensa siempre en el mejor momento para sacar del combate a tus tropas con una retirada en masa.
  • La habilidad de Visión se puede usar para detectar unidades invisibles cuando aún no haya observadores en juego.
 

CONTRAMEDIDAS

 
VS Terran
  • Acosar una base enemiga con medevacs (o fingir un ataque para obligar al núcleo de nave nodriza a consumir energía con una sobrecarga de fotones) puede ser de gran ayuda a la larga.
  • La habilidad PEM de los fantasmas es una dura contramedida para el núcleo de nave nodriza, ya que el núcleo no puede hacer nada sin energía.
  • Las minas viudas tienen el mismo rango de ataque que el núcleo de la nave nodriza, por lo que son un contraataque efectivo.
 
VS Zerg
  • Como el núcleo de nave nodriza permite a los protoss jugar de forma más agresiva al principio gracias a su habilidad de llamada, presta especial atención a la defensa de tus bases, en vez de dedicarte simplemente a producir zánganos.
  • Ten cuidado al tomar la ofensiva contra un núcleo de nave nodriza, ya que la combinación de la sobrecarga de fotones y los campos de fuerza puede ser letal contra unidades zerg de menor alcance.
 
VS Protoss
  • Al enfrentarte a un núcleo de nave nodriza, prepárate para asaltar en la partida media o avanzada: los ataques tempranos no serán demasiado efectivos.
  • La habilidad de retroalimentación del templario es la mejor contramedida contra el núcleo de nave nodriza.

 

ORÁCULO

 

El oráculo es una ágil nave de apoyo que hace gala de algunas de las tecnologías protoss más avanzadas que existen. Para los pilotos de oráculo, decidir cuándo emplear estas tácticas es toda una especialidad. Estos individuos brillantes proceden de una orden de jóvenes templarios tétricos dedicados a entender y controlar el tiempo mismo. Sus privilegiados conocimientos les permiten calcular cómo pueden sus naves decantar una batalla de la forma más decisiva. Aunque forman un número reducido, los pilotos de oráculo creen que pueden alterar el desenlace de cualquier conflicto y, por extensión, el destino de la raza protoss.

ESTADÍSTICAS DE LA UNIDAD

INFORMACIÓN BÁSICA
Raza: Protoss
Vida: 100
Escudo: 60
Energía: 200
Armadura: 0 (3)
Movimiento: Rápida
Atributos: Ligero - Mecánico - Psiónico

PRODUCCIÓN

Creado en: Portal estelar
Atajo: R
Coste:  150 150
Suministro: 3
T. de constr: 50

COMBATE

Mejoras:        
Arma:
Habilidad:   
 
 

MANUAL DE USO

FUERTE CONTRA

DÉBIL CONTRA

  • Potente unidad de acoso con múltiples habilidades especiales que posee una velocidad de movimiento altísima pero es muy frágil.
  • La habilidad de rayo de pulsos permite al oráculo destruir rápidamente a los obreros enemigos.
  • La habilidad de Visión es útil para conocer con precisión la posición de las unidades enemigas durante un tiempo.
  • La habilidad de distorsión temporal, combinada con unidades de daño esparcido como los colosos o los altos templarios, puede ser tremendamente fuerte contra unidades más pequeñas como los soldados o los hidraliscos.
 

CONTRAMEDIDAS

 
VS Terran
  • Construye defensas de base en torno a tu línea de minerales para evitar daños por parte de los oráculos.
  • Siempre es buena idea sacar un par de vikingos (o colocar minas viudas en zonas estratégicas) para interceptar a los oráculos.
  • Usa la habilidad del PEM de los fantasmas contra los oráculos del enemigo antes de entrar en combate.
 
VS Zerg
  • Construye un par de reptadores de esporas y/o de reinas para defenderte del acoso de los oráculos.
  • Cuando uses unidades de desplazamiento rápido, despliega tu ejército alrededor de cada línea de minerales.
  • En la partida avanzada, produce mutaliscos para liquidar a los oráculos.
 
VS Protoss
  • Los fénix se mueven más rápido que los oráculos, lo cual hace de ellos la contramedida ideal.
  • Ten siempre pilones cerca de tu línea de minerales para que puedas ver a los oráculos y puedas invocar acechadores para defenderte.
  • En la partida avanzada, usa Altos templarios para destruir rápidamente a los oráculos.

 

TEMPESTAD

 

Los recientes esfuerzos de los protoss por idear nuevas máquinas de guerra han fructificado en la tempestad, una enorme nave principal diseñada como respuesta al armamento zerg y terran de largo alcance. En combate, los pilotos de tempestad sobrecargan la matriz cinética que impulsa su nave, lo cual produce una acumulación de energías extremadamente volátiles. Estas fuerzas son entonces propulsadas a través del casco de la nave y contenidas en una esfera de partículas altamente cargadas que se puede lanzar contra objetivos lejanos. Pero tamaña potencia de fuego no está exenta de riesgos. Los pilotos de tempestad, conocidos por su arrojo y fanatismo, deben llevar una voluminosa armadura amortiguadora para proteger sus cuerpos de las energías destructivas que circulan por sus naves.

ESTADÍSTICAS DE LA UNIDAD
 
INFORMACIÓN BÁSICA
Raza: Protoss
Vida: 300
Escudo: 150
Armadura: 2 (5)
Movimiento: Lenta
Atributos: Blindado - Mecánico - Enorme

PRODUCCIÓN

Creado en: Portal estelar
Atajo: T
Requiere: Baliza de flota
Coste:  300 200
Suministro: 4
T. de constr: 60

COMBATE

Mejoras:        
Arma:  
 
 

MANUAL DE USO

  • Nave principal de largo alcance.
  • Cuando tu oponente no esté usando unidades aéreas, utiliza las zonas elevadas o grandes depresiones para que nada pueda alcanzarte.
  • Detecta los mejores objetivos para tu tempestad usando la habilidad Visión de los oráculos o los observadores.
  • En cuanto entren en juego las unidades aéreas del enemigo, es mejor usar las tempestades cuando cuenten con la protección de todo el ejército.
  • La fuerza de las tempestades en la partida avanzada radica en colocar el ejército principal en una posición favorable e ir 'asomándote para pegarle tiros' al ejército enemigo a larga distancia.
 

CONTRAMEDIDAS

 
VS Terran
  • Liquida siempre a los observadores. Usa la habilidad de escáner o los cuervos para detectar los observadores y ganar así tiempo.
  • Los vikingos o los thors son contramedidas eficaces contra las tempestades.
  • La lentitud de ataque de la tempestad les hace vulnerables a los ataques dron de los cuervos.
 
VS Zerg
  • Las unidades aéreas, y en especial los envilecedores con su facultad de envilecimiento, son cruciales contra las tempestades.
  • En la partida avanzada, el uso de la habilidad abducir de la víbora junto con los veloces hidraliscos resulta también muy eficaz contra las tempestades.
 
VS Protoss
  • La habilidad de alineamiento prismático de los rayos de vacío puede hacer maravillas contra las tempestades.
  • En mapas sin buenas zonas bajas que las tempestades puedan usar, los acechadores con traslación pueden abatirlas con gran eficacia.

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NUEVAS UNIDADES ZERG

GESTADOR

 

El gestador no cuenta con armas propias, pero puede constituir un ejército en sí mismo. Generado por el foso de infestación, produce unos simbiontes parásitos conocidos como langostas que atacan a cualquier enemigo cercano con descargas de saliva ácida. Esta monstruosidad reptante se entierra en el suelo para aportar un suministro aparentemente inagotable de feroces lacayos biológicos, y se suele usar en maniobras defensivas. Su falta de movilidad puede dejar al gestador expuesto a enemigos más rápidos con daño de área, como el erebion.

ESTADÍSTICAS DE LA UNIDAD

INFORMACIÓN BÁSICA

Raza: Zerg
Vida: 160
Armadura: 1 (4)
Movimiento: Normal
Carga: 4
Atributos: Blindado - Biológico

PRODUCCIÓN

Creado en: Foso de infestación
Atajo: B
Requiere: Foso de infestación
Coste:  200 100
Suministro: 3
T. de constr: 40

COMBATE

Mejoras:   
Habilidad:  
 
 

MANUAL DE USO

FUERTE CONTRA

DÉBIL CONTRA

  • Unidad de tamaño medio sin ataque básico, pero que engendra unidades temporales gratuitas llamadas langostas cuando se entierra.
  • Las langostas atacan únicamente a unidades terrestres.
  • Usar gestadores para engendrar un grupo de langostas y retirarlos al instante es una forma excelente de asegurarse de que los gestadores queden a salvo.
  • Combina los gestadores con unidades a distancia como las cucarachas o los hidraliscos para poder usar las langostas como escudo mientras las demás unidades infligen daño.
 

CONTRAMEDIDAS

 
VS Terran
  • Las unidades de daño esparcido como los erebiones o los tanques de asedio son eficaces para eliminar langostas.
  • Como las langostas no pueden atacar a unidades aéreas, usa átropos junto con un cuervo o la habilidad de barrido de escáner para encargarte de los gestadores.
  • Los gestadores engendran langostas a intervalos fijos, así que una vez eliminada una oleada de langostas usa la habilidad de paquete de estimulantes con los soldados para que puedan avanzar rápidamente y liquidar a los gestadores antes de la siguiente oleada.
 
VS Zerg
  • Los mutaliscos son efectivos para combatir a gestadores en gran número.
  • Dado que la raza zerg no dispone de muchas opciones de daño esparcido contra las langostas, usa la movilidad de los zergling o las cucarachas para rodearlas.
 
VS Protoss
  • Los rayos de vacío (junto a observadores) o los fénix con la habilidad del haz gravitón son fuertes contramedidas contra los gestadores.
  • La habilidad del campo de fuerza del centinela puede atrapar a las langostas, lo que permite a otras unidades protoss encargarse de los gestadores.
  • Los templarios tétricos pueden ser efectivos contra los gestadores (si no hay supervisores cerca).
  • Al enfrentarte a un gran número de langostas, construye colosos o altos templarios por su daño en area.

VIBORA

 

Adoptando el papel de apoyo que antaño correspondía al corruptor zerg, la víbora combina varias y feroces armas biológicas para debilitar a las fuerzas enemigas y conferir ventaja al Enjambre. Esta amenaza alada almacena en su abdomen un espeso caldo microbiano y puede dispersar por el aire tan viscosa mezcla cuando se acercan adversarios a distancia, anulando esencialmente la eficacia de sus armamentos hasta que logran salir de la pegajosa niebla. Los enemigos que pretendan escapar situándose en un terreno más elevado serán rápidamente desplazados de su posición dominante por la musculosa probóscide de la víbora, lo cual permite a los zerg contrarrestar prácticamente cualquier ventaja táctica en el terreno. Cuando está exhausta, la víbora puede absorber nutrientes y energía bioeléctrica de otros edificios zerg, lo que le permite poder volver rápidamente a la batalla y seguir causando estragos.
 
ESTADÍSTICAS DE LA UNIDAD
 
INFORMACIÓN BÁSICA
Raza: Zerg
Vida: 150
Energía: 200
Armadura: 1 (4)
Movimiento: Rápida
Atributos: Blindado - Biológico - Psiónico

PRODUCCIÓN

Creado en: Colmena
Atajo: V
Requiere: Colmena
Coste:  100 200
Suministro: 3
T. de constr: 40

COMBATE

Mejoras:   
Habilidad:   
 
 

MANUAL DE USO

  • Unidad voladora con múltiples habilidades, eficaz contra unidades biológicas terrestres a distancia, así como grandes unidades individuales.
  • Usa las víboras junto con unidades de desplazamiento rápido como los zergling, los pesteling, las cucarachas o los hidraliscos.
  • Combinar la habilidad nube cegadora de la víbora y la habillidad de crecimiento fúngico del infestador para neutralizar por completo a las unidades terrestres terran.
  • Secuestra unidades clave y de alto coste como los tanques de asedio, los colosos o los señores de la prole para que sean tus primeras víctimas.
 

CONTRAMEDIDAS

 
VS Terran
  • Las habilidades de disparo de precisión o del PEM de los fantasmas son una forma magnífica de reducir el número de víboras antes de que dé comienzo una batalla.
  • Al usar soldados o persecutores, estate atento a la habilidad nube cegadora y huye de la zona lo más rápido posible.
  • Protege tus tanques de asedio usando minas viudas para que las víboras que intenten abducir unidades puedan ser destruidas fácilmente. Asegúrate de separar bien tus tanques para que no puedan verse afectadas varias unidades a la vez.
 
VS Zerg
  • Usa enjambres de unidades menores contra grandes cantidades de víboras en la partida avanzada.
  • Los grupos de unidades cuerpo a cuerpo como los ultraliscos y zerglings también pueden ser efectivas contra las víboras. Los zergling se mueven deprisa, y los ultraliscos pueden usar una carga subterránea para volver a colocarse en posición tras ser abducidos.
 
VS Protoss
  • Usa la habilidad de retroalimentación del alto templario para impedir que las víboras empleen la habilidad abducir.
  • Usa unidades cuerpo a cuerpo o de bajo coste contra grandes grupos de víboras.
  • Usa observadores para detectar víboras para las tempestades, ya que las tempestades llegan mucho más lejos.