Unidades Zerg (actualizado a Hots) PARTE 2
PARTE 1 (LARVA, ZANGANO, SUPERAMO, ZERGLING)
REINA

Durante la primera invasión zerg, las reinas fueron capaces de crear una variedad de parásitos que infestaban las estructuras terran para crear tropas suicidas bajo el control de la Supermente. Tras la Guerra de Razas, las nuevas reinas son criaturas más duras que ejercen un limitado papel de control cuidando las ubicaciones de los nidos zerg. Su nueva morfología apunta hacia la incorporación de ADN terran o protoss, o quizá incluso los genes zerg alterados de la propia Reina de Espadas. Esta evolución implica que un amplio cambio está teniendo lugar en la jerarquía zerg, una redistribución del poder que hará que los zerg resulten aún más difíciles de combatir.
INFORMACIÓN BÁSICA
| Raza: | Zerg |
| Vida: | 175 |
| Energía: | 200 |
| Armadura: | 1 (4) |
| Movimiento: | Muy lenta |
| Carga: | 2 |
| Atributos: | Biológico - Psiónico |
PRODUCCIÓN
| Creado en: | Criadero |
| Atajo: | R |
| Requiere: | Reserva de reproducción |
| Coste: |
|
| Suministro: |
|
| T. de constr: |
|
COMBATE
| Mejoras: |
![]() ![]() |
| Arma: |
![]() |
| Habilidad: |
|
ESTRATEGIA GENERAL
- Unidad de apoyo.
- Antiaérea al principio de la partida, valiosa para defender la base.
- Puede mejorar la velocidad de producción con la habilidad engendrar larva.
- Puede mejorar la movilidad engendrando tumores de biomateria que se extienden por la biomateria zerg. La biomateria permite construir estructuras más lejos y hace que los zerg se muevan más deprisa mientras se encuentran sobre ella.
- También pueden usarse los tumores de biomateria para ralentizar la expansión de los enemigos, ya que las razas que no son zerg no pueden construir sobre biomateria.
- Puede sanar unidades o edificios con la habilidad de Transfusión.
- Puede enterrarse con la mejora de Enterrar.
MEJORAS
- Enterrar: permite que una unidad se proteja bajo tierra e impide que pueda atacar. Una unidad enterrada es invisible a menos que sea descubierta por detectores o efectos.
CONTRAMEDIDAS
- Usa unidades terrestres que inflijan mucho daño, como fantasmas o persecutores, para superar a una reina rápidamente.
- Los atacantes rápidos y baratos que infligen mucho daño, como los zergling, pueden reducir a una reina rápidamente si consiguen atravesar las defensas de la base.
- Gracias a su resistencia, las cucarachas pueden resistir a las defensas de la base de las reinas para alcanzarlas y derrotarlas.
- Los fénix, especialmente en grupos, pueden hostigar y matar a las reinas funcionando como defensores de base con su ataque haz gravitón.
- El templario tétrico puede escabullirse en las bases y deshacerse velozmente de las reinas, siempre y cuando no tengan unidades de detección (como superamos).
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
HIDRALISCO

La matriz evolutiva de los perezosos con aspecto de oruga fue sobrecargada por la Supermente, distorsionando a las desventuradas criaturas hasta convertirlas en los asesinos de pesadilla conocidos como hidraliscos. Entre las placas de sus caparazones, los hidraliscos albergan cientos de espinas agujas capaces de perforar armaduras y que se pueden disparar en ráfagas contra los enemigos que se acerquen por tierra o por aire. La destacable musculatura del hidralisco (4 000 músculos en vez de los 629 de los terran) puede lanzar una espina aguja a una velocidad impresionante, penetrando con facilidad dos centímetros de neoacero sólido incluso a máxima distancia. Bajo cualquier circunstancia, los grupos de hidraliscos deberían ser tratados con máxima precaución y preferiblemente con apoyo de tanques de asedio.
ESTADÍSTICAS DE LA UNIDAD
INFORMACIÓN BÁSICA
| Raza: | Zerg |
| Vida: | 80 |
| Armadura: | 0 (3) |
| Movimiento: | Normal |
| Carga: | 2 |
| Atributos: | Ligero - Biológico |
PRODUCCIÓN
| Creado en: | Larva |
| Atajo: | H |
| Requiere: | Guarida de hidralisco |
| Coste: |
|
| Suministro: |
|
| T. de constr: |
|
COMBATE
| Mejoras: |
![]() ![]() |
| Arma: |
![]() |
| Habilidad: |
![]() |
ESTRATEGIA GENERAL
FUERTE CONTRA
DÉBIL CONTRA
- Unidad que inflige daño elevado a distancia.
- Capaz de atacar a unidades aéreas y terrestres.
- Es mejor emparejarlas con otros tipos de unidades para que los protejan de los ataques del enemigo.
- Puede mejorar el alcance de ataque con la mejora de Espinas estriadas.
- Puede enterrarse con la mejora de Enterrar.
- Efectivos para atacar unidades aéreas cuando van en grupos grandes.
MEJORAS
- Enterrar: permite que una unidad se proteja bajo tierra e impide que pueda atacar. Una unidad enterrada es invisible a menos que sea descubierta por detectores o efectos.
- Espinas estriadas: aumenta el alcance de ataque de los hidraliscos en 1.
CONTRAMEDIDAS
- Usa vehículos como los tanques de asedio (en modo asedio) para atacar a los hidraliscos a distancia. Las tanques de asedio son particularmente efectivos contra grupos de hidraliscos, permitiendo eliminar múltiples unidades de una vez.
- Los erebiones con mejoras matan a los hidraliscos deprisa. Asegúrate de acercarte a la manada de hidraliscos para maximizar el daño esparcido.
- Los enjambres de zergling mejorados pueden rodear y destruir a hidraliscos individuales ágilmente. Del mismo modo, los pesteling obtienen un aumento significativo del daño de su detonación contra los hidraliscos.
- Las reservas de armadura y salud de las cucarachas les permiten derrotar a los hidraliscos de forma eficiente.
- Usa centinelas equipados con la habilidad «escudo guardián» para reducir significativamente el daño recibido por tus unidades cuando te enfrentes a grandes grupos de hidraliscos.
- La habilidad «tormenta psi» del alto templario es extremadamente efectiva contra los hidraliscos que estén quietos.
- Los fanáticos tienen la habilidad de absorber con poco coste grandes cantidades de daño de los hidraliscos mientras infligen bastante daño como respuesta. Investiga carga para asegurarte de que los hidraliscos no puedan disparar mientras huyen.
- El daño esparcido de los colosos también destruye enjambres de hidraliscos.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
PESTELING

Los pesteling están tan hinchados con bolsas llenas de fluido que apenas pueden andar, ¡incluso se les ha visto hacerse una bola y rodar! Cuando un pesteling se acerca suficiente a un enemigo, provoca una reacción en su volátil carga explosiva química, provocando que la criatura explote con una lluvia de ácido ardiente. La explosión destruye al pesteling, pero también inflige un daño tremendo a sus enemigos. La letalidad del pesteling se ve mejorada por la predilección de los zerg por enterrarse. Una ubicación aparentemente segura puede convertirse en una trampa mortal cuando estas monstruosidades emergen y cargan entre sus enemigos, dejando poco tiempo para reaccionar.
ESTADÍSTICAS DE LA UNIDAD
INFORMACIÓN BÁSICA
| Raza: | Zerg |
| Vida: | 30 |
| Armadura: | 0 (3) |
| Movimiento: | Normal |
| Carga: | 2 |
| Atributos: | Biológico |
PRODUCCIÓN
| Creado en: | Zergling |
| Atajo: | E |
| Requiere: | Nido de pesteling |
| Coste: |
|
| Suministro: |
|
| T. de constr: |
|
COMBATE
| Mejoras: |
![]() ![]() |
| Habilidad: |
![]() |
ESTRATEGIA GENERAL
- Unidad terrestre de demolición.
- Gran daño contra enemigos con armadura ligera como los zergling o soldados, y contra estructuras.
- Pueden infligir altos niveles de daño muy deprisa cuando van en masa y se les permite golpear al mismo enemigo.
- Ya que los edificios no pueden esquivar o evitar, son objetivos ideales para los grupos de pesteling, al igual que las tropas lentas y la infantería.
- Infligen daño ’esparcido’ (menos daño en un pequeño alcance alrededor del radio de explosión) al detonar.
- Pueden enterrarse con la mejora [ENTERRAR].
- Pueden detonar mientras están enterrados.
- Pueden mejorar su velocidad con [GANCHOS CENTRÍFUGOS].
- Efectivas contra infantería ligera: soldados, fanáticos y zergling.
MEJORAS
- Enterrar: permite que una unidad se proteja bajo tierra e impide que pueda atacar. Una unidad enterrada es invisible a menos que sea descubierta por detectores o efectos.
- Ganchos centrífugos: aumenta la velocidad de movimiento de los pesteling.
CONTRAMEDIDAS
- Usa tanques de asedio en modo de asedio: su inmenso alcance puede permitirles detonar pesteling antes de que puedan acercarse a los tanques.
- Las unidades con armadura reciben menos daño de los ataques de los pesteling: colócalas cerca de la primera línea de tus ejércitos.
- Intenta ’dirigir’ a los pesteling: huye de ellos con un gran grupo de unidades mientras permites que una unidad se quede atrás y reciba el grueso de sus explosiones en una maniobra de sacrificio.
- Grupos de unidades antiterrestres a distancia, como los hidraliscos y las cucarachas (en especial con ataques mejorados), pueden destruir a los pesteling antes de que puedan detonar contra objetivos clave.
- Usa cucarachas como escudo de carne.
- Todas las unidades con armadura sirven para recibir el daño de los pesteling.
- Es posible matar a los pesteling antes de enfrentarte a ellos usando la tormenta psi.
- Los inmortales también reciben daño mínimo de los pesteling debido a su armadura y pueden golpearlos a distancia.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
SUPERVISOR

Los supervisores son superamos genéticamente alterados que tienen una masa de ranuras adicionales llenas de receptores ópticos altamente evolucionados con retinas híper sensitivas. Estos “ojos” han sufrido muchas iteraciones, cada ciclo de desarrollo mejorando la evolución óptica del anterior. Los zerg están obsesionados con detectar los movimientos más sutiles y las técnicas de camuflaje más avanzadas, y esta última evolución permite al supervisor detectar a cualquier unidad enemiga escondida, incluidas aquellas enterradas o invisibles. Quizá lo más perturbador sean los informes de que los supervisores pueden llevar o crear a los mudaling, organismos infiltradores que pueden imitar de forma convincente a los enemigos terran, zerg o protoss.
ESTADÍSTICAS DE LA UNIDAD
INFORMACIÓN BÁSICA
| Raza: | Zerg |
| Vida: | 200 |
| Energía: | 200 |
| Armadura: | 1 (4) |
| Movimiento: | Lenta |
| Atributos: | Blindado - Biológico |
PRODUCCIÓN
| Creado en: | Superamo |
| Atajo: | V |
| Requiere: | Guarida |
| Coste: |
|
| Suministro: |
|
| T. de constr: |
|
COMBATE
| Mejoras: |
![]() |
| Habilidad: |
![]() |
ESTRATEGIA GENERAL
- Unidad de detección móvil.
- Puede detectar unidades invisibles o enterradas.
- Velocidad de movimiento muy rápida en comparación con los superamos, ideales para explorar.
- Pueden crear la unidad mudaling para infiltrar bases enemigas o movimientos de tropas.
- Pueden contaminar estructuras enemigas, previniendo temporalmente que puedan entrenar nuevas unidades o realizar investigaciones.
MEJORAS
- Caparazón neumatizado: Aumenta la velocidad de movimiento de los superamos y los supervisores.
CONTRAMEDIDAS
- Las unidades antiaéreas fuertes, como los vikingos, pueden acabar con los supervisores extremadamente rápido.
- Las defensas aéreas estáticas, como las torretas de misiles (en especial las torretas con la mejora rastreo automático de alta velocidad), pueden suponer una disuasión efectiva contra los supervisores.
- Las reinas de tu base pueden derribar a los supervisores, mientras que los grupos de hidraliscos que patrullan infligen suficiente daño para eliminarlos antes de que puedan obtener información sobre tus defensas de base o producción.
- Debido a su gran velocidad, los mutaliscos también son persecutores efectivos para los grupos de supervisores.
- Los acechadores representan algunas de tus más tempranas defensas contra los supervisores. Su habilidad traslación asegura que podrán interceptar y derribar a los supervisores rápidamente.
- Los rayos de vacío infligen daño extra a los supervisores, así que si dispones de ellos, úsalos para hacerlos picadillo.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
CUCARACHA

En los años posteriores a la Guerra de Razas, Kerrigan se obsesionó con los códigos genéticos de las especies con propiedades híper-regenerativas. El ejemplo más impresionante era la simple y acídica oruga zantar que vivía en las húmedas profundidades montañosas de Garrxax. La pequeña babosa era capaz de sanarse a sí misma a ritmo rápido y también segregaba una mucosa que podía atravesar el neoacero. Por tanto, pronto fue asimilada en el Enjambre. Y así evolucionó la cucaracha, una criatura que puede sanarse a sí misma velozmente y lanzar mortales explosiones de ácido a distancia. En una batalla uno contra uno, no hay muchos que puedan aguantar contra esta monstruosidad que se regenera.
ESTADÍSTICAS DE LA UNIDAD
INFORMACIÓN BÁSICA
| Raza: | Zerg |
| Vida: | 145 |
| Armadura: | 1 (4) |
| Movimiento: | Normal |
| Carga: | 2 |
| Atributos: | Blindado - Biológico |
PRODUCCIÓN
| Creado en: | Larva |
| Atajo: | C |
| Requiere: | Madriguera de cucarachas |
| Coste: |
|
| Suministro: |
|
| T. de constr: |
|
COMBATE
| Mejoras: |
![]() ![]() |
| Arma: |
![]() |
| Habilidad: |
![]() |
ESTRATEGIA GENERAL
DÉBIL CONTRA
- Unidad antiterrestre de corto alcance.
- Puede enterrarse con la mejora de Enterrar y moverse mientras está enterrada con la mejora de Garras tuneladoras.
- Difícil de matar debido a la habilidad de regeneración.
- Regenera puntos de salud más deprisa cuando está enterrada.
- La regeneración es excelente contra ataques de daño en el tiempo como las tormentas psi.
- Pueden aumentar su velocidad sobre tierra con la mejora de Reconstrucción glial.
- Efectiva para escaramuzas y para bloquear cuellos de botella gracias a la regeneración.
MEJORAS
- Enterrar: permite que una unidad se proteja bajo tierra e impide que pueda atacar. Una unidad enterrada es invisible a menos que sea descubierta por detectores o efectos.
- Reconstitución glial: aumenta la velocidad de movimiento de las cucarachas.
- Garras tuneladoras: permite que las cucarachas se muevan mientras están enterradas.
CONTRAMEDIDAS
- Usa unidades de daño elevado como tanques de asedio y átropos: su flujo de daño les permitirá acabar con las cucarachas rápidamente.
- Emplea cuervos para descubrir cucarachas ocultas y prevenir que ataque a tus tanques de asedio.
- Usa persecutores ya que tienen un bonificador de daño contra la armadura de las cucarachas, además de superarles considerablemente en rango de alcance. Es posible hacer que las cucarachas te persigan usando los proyectiles conmocionantes, que ralentizan a las unidades enemigas de forma temporal.
- Incluye un supervisor en tus escuadrones de ataque para ayudar a detectar cucarachas enterradas.
- Usa mutaliscos para atacar a las cucarachas desde el aire, donde no podrán responder al ataque.
- En zonas abiertas, los zergling mejorados pueden con las cucarachas.
- Los inmortales reciben un daño extremadamente reducido de los ataques de las cucarachas y las matan con bastante facilidad.
- Las unidades aéreas que infligen daño elevado, como los rayos de vacío, funcionan bien contra las cucarachas.
- Los observadores ayudan a detectar cucarachas enterradas para que puedas matarlas antes de que regeneren sus puntos de vida.
StarCraft II: Wings of Liberty
















